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Published on Oktober 6th, 2012 | by Rostig

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Alice: Madness Returns (Review und Kritik)

Alice: Madness Returns (Review und Kritik) Rostig
Grafik - 60%
Sound - 90%
Gameplay - 60%

Summary: Schlecht: wahnwitziges Artdesign, flüssiger Spielablauf, simple Steuerung, atmosphärisch unglaublich dicht, genialer Soundtrack, Erstling liegt bei Schlecht: matschige Texturen, Probleme mit der Kollisionsabfrage, Kameraprobleme, Nachladende Texturen, anspruchslose Spielmechanik, belangloses Upgrade-System, Balancing-Probleme, der PC-Version liegt der erste Teil nicht bei

70%


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Wie sagt man so schön? Totgeglaubte leben länger. Und tatsächlich schien der Monat Juni ganz im Zeichen eingestaubter Videospiel-Relikte zu stehen. Den Anfang machte die Gearbox-Ankündigung zum  in Vergessenheit geratenen „Aliens: Colonial Marines“, selbiges Unternehmen setzte dann dem ewigen Vaporware-Running Gag „Duke Nukem Forever“ schlussendlich doch noch ein (durchaus solides, wenngleich auch nicht durchwegs zufriedenstellendes) Ende. Und nun also auch Alice: Immerhin 11 Jahre Bildschirmabstinenz hatte die junge Dame mit dem „leichten Dachschaden“  hinter sich, bis man ihr mit „Madness Returns“ ein Sequel spendierte. Erneut zeichnet sich Designerprominenz American McGee  für das grundlegende Spiel- und Designkonzept aus, diesmal im Schlepptau seiner chinesischen Spicy Horse-Studios, die sich bislang vor allem für diverse IPad/IPhone-Publikationen verantwortlich zeigen durften und erneut verschlägt es den Spieler in ein bizarres Abenteuer durch ein alptraumhaft verzerrtes Wunderland, welches sich lose an Lewis Carrolls Erzählung orientiert.

Im Grunde genommen dürfte „Alice: Madness Returns“ (im folgenden kurz AMR) anno 2011 genau den Zeitgeist treffen. Die Protagonistin zeigt sich als Gothic-Lolita-Verschnitt  mit langem, schwarzem Haar und fahler Haut doch ungemein stilsicher und trendy und müsste den eingeschworenen Emo-Kids mit Hang zum Nihilismus ein dezentes, verstohlenes Sabbern abgewinnen dürfen. Modebewusst hin oder her, spielerisch setzt man auf bewährte Tugenden, d.h. klassische Hack & Slay-Spielmechanik, garniert mit vielen Jump ´n´ Run-Einlagen und ein paar kleineren, relativ anspruchslosen Rätsel- und Sammelaufgaben erwarten den geneigten Spieler. Böse Zungen mögen dies altbacken nennen, ich hingegen nenne es klassisch angehauchtes Gameplay.

Und entgegen der nicht gerade wenigen Kritikerstimmen, empfinde ich die neue Alice,  dies sei vorab gesagt,  als einen absolut gelungenen Nachfolger,  der zwar an einigen technischen Unzulänglichkeiten krankt, diese aber mindestens ebenso gut zu kaschieren vermag. Herausragende Merkmale dürften natürlich das absolut abgefahrene Artdesign und die hochwertige In-Game Narration sein. Inhaltlich spielt sich „Madness Returns“ etwa 10 Jahre nach den Geschehnissen des ersten Teils ab. Alice, vormals kleine Göre, nun eine junge Erwachsene,  ist nun nicht mehr in der Irrenanstalt zu Hause, benötigt aber nach wie vor psychologische Betreuung, um den einstigen Verbrennungstod ihrer Eltern verarbeiten zu können. Doch vermögen es die vielen Stunden beim Seelendoktor nicht, ihre aus den Fugen geratene Psyche „in Ordnung zu bringen“ und die schaurigen Erinnerungen an die Vergangenheit aus ihrem Bewusstsein zu verbannen.

Es kommt wie es kommen muss – erneut  verliert sich das verbissen dreinschauende Mädel in den wirren Tiefen des Wunderlandes, welches den lädierten Seelenzustand seiner Erschafferin widergibt. Der Wahnsinn kehrt zurück und es gilt wieder das Wunderland vor einer Bedrohung zu bewahren. Die In-Game Sequenzen werden ab und an durch ein paar kleinere Inszenierungsgimmicks unterbrochen, wie z.B. kurze Szenen, die an kunstvoll eingefärbte psaligraphische Werke erinnern. Das passt sehr schön zum Flair des Spiels, welches grundsätzlich erst mal im viktorianischen London angesiedelt ist.

Um der genannten Bedrohung Herr oder vielmehr Frau zu werden, greift Alice auf brachiale Mittel zurück. Da wäre einerseits die bereits bekannte Vorpal-Klinge, mit der sich Alice anfangs vor allem im Nahkampf gegen aggressive Wunderland-Viecher zur Wehr setzen kann. Nach einigen Stunden Spielzeit findet man aber ein unauffälliges Steckenpferd, welches ebenfalls als Monsterschreck eingesetzt werden kann, sich ein wenig schwerfällig tut, aber umso mehr Schaden anrichtet.

Wie es zum guten Ton eines jeden Hack & Slay-Actioner gehört, gibt es diverse Upgrades für das genannte Kriegswerkzeug. Um die Waffe entsprechend aufzurüsten, muss man den angemessenen Tribut in Form von Zähnen sein Eigen nennen, quasi  die In-Game Währung.

Allerdings werden Genreveteranen die Restriktionen, die es auch hier zu verbuchen gibt, sauer aufstoßen. So verändert sich lediglich die Schadensauswirkung der Waffen, sowie deren Aussehen. Neue Angriffs- oder Verteidigungstechniken können hingegen nicht erlernt werden. Im Übrigen sind teilweise starke Balancing-Probleme zu vernehmen. Trotz vermindertem Tempo respektive verminderter Feuerrate nutzt man ab der zweiten Hälfte des Spiels nur noch Steckenpferd-Hammer und Teekannen-Granatwerfer, weil diese schlicht und ergreifend zu stark sind. Nichtsdestotrotz, der Kampfdynamik tut das ganze keinen Abbruch – Im Gegenteil: Ich war positiv überrascht. Im Gegensatz zum steifen Erstling, spielt sich AMR angenehm flüssig. Wir haben es hier in Sachen Komplexität sicher nicht mit einem God of War oder gar Bayonetta zu tun, aber spaßig ist das Schnetzeln trotzdem, zumal man mit einer Spielzeit von etwa 10-15 Stunden rund 2/3 der aktuellen Konkurrenz in die Tasche steckt.

Dem etwas biederen Spielablauf entgegen, steht auf der Haben-Seiten ein angenehm anderes Spielerlebnis, welches seinen Charme vornehmlich aus dem surrealistischen Artdesign schöpft.

Seien es nun die sozialen Brennpunkte des viktorianischen Londons (in der Realität) oder die Fabrik des Hutmachers, die an das Steam Punk-Genre angelehnt ist – Es gibt vielfältige abgefahrene Locations zu bereisen, was durch ein paar nette Gameplay-Spielereien aufgelockert wird, wie z.B. 2D Jump ´n´ Run Passagen á la Limbo oder Unterwasser-Vertical Shooter-Abschnitte. Solche Designelemente, sowie die liebevoll ausgearbeiteten Charaktere inkl. der in Rätsel sprechenden Grinsekatze heben „Madness Returns“ trotz spielerischer und technischer Mängel vom Einheitsbrei ab.

Apropos technische Mängel – Klar, die Unreal 3 Engine ist nicht mehr ganz taufrisch und „Madness Returns“ wird mit Sicherheit keinen Schönheitspreis gewinnen. Das verhindern schon die matschigen Texturen, die zu allem Überfluss auch noch mit Nachladeproblemen zu kämpfen haben. Ungünstige, teils nicht nachjustierbare Kameraeinstellungen und eine ab und an merkwürdige Kollisionsabfrage bestätigen diesen Eindruck nur. ABER: Ich bin so dermaßen voreingenommen ob des großartigen Artdesigns und beileibe kein Grafikfetischist, dass ich getrost über diese Mängel hinwegsehen kann (alter, ich habe mir Deadly Premonition angetan, biatch!). Ich bin nach wie ein Fanboy des ersten Teils (und dass dieser als HD-Version mit dabei ist, werte ich als ein weiteres Pro-Argument) und trotz antiquierter Quake III-Engine finde ich das Spiel immer noch recht ansehnlich, daher werde ich versuchen es so zu formulieren: Wer über schwache Technik hinwegsehen kann, aber eine unglaublich dichte und morbide Atmosphäre als anziehend erachtet, der ist dazu verpflichtet, „Madness Returns“ eine Chance zu geben.

Erwähnung dürfte hier im Übrigen noch der kongeniale Soundtrack finden, der mit seiner Mischung aus klassischen Arrangements und synthetischen Soundlandschaften eine fragile, zugleich bedrohliche und kalte Klangwelt erschafft die, passend zum visuellen Wahnsinn, das  Unheil, welches das Wunderland heimsucht, auch auditiv unterstreicht.

Fazit: Skurille Figuren – Ein groteskes Wunderland  - kryptische, philosophisch angehauchte Dialoge und einige abgefahrene Gameplay-Elemente. Wer diesen Zutaten nicht ganz abgeneigt ist, der möge doch bitte „Madness Returns“ unbedingt anspielen. Ein größeres Sammelsurium solch abgefuckter Abstrusitäten findet man aktuell nur noch in der Gewaltoper „Shadows of the Damned“.  Ich kann die mehr schlechten als rechten Kritiken zu AMR also nur in eingeschränktem Maße nachvollziehen. Zwar vermag  Alice´ düsteres Abenteuer es nicht in höchste Wertungshöhen vorzudringen, ganz ausklammern kann man die technischen und spielerischen Schwächen schließlich doch nicht, aber etwas vergleichbares findet man aktuell dann doch nicht. „Madness Returns“ ist wie ein Gemälde des polnischen Künstlers Zdzisław Beksiński – Im Morbiden liegt eine Faszination zugrunde, zu der man nur unter ganz bestimmten Konditionen Zugang findet. Ist diese Voraussetzung gegeben, dann entfaltet die neue Alice einen ganz eigenen Sog, dem man sich nur schwerlich entziehen kann.

Stimmungsvolle Kulisse und ein düsterer Soundtrack lassen die uninspirierte, ab und an etwas anspruchslose Spielmechanik vergessen. Man merkt, dass da eine gewisse ambivalente Grundhaltung in mir poltert, aber ich muss Prioritäten setzen. Und Alice ist nun mal ein Spiel, welches mich über die ganze Spielzeit hinweg zu fesseln vermochte. Mehr, als vielleicht jedes andere Spiel, welches ich mir dieses Jahr bereits angetan habe (Deadly Premonition hat einen anderen Wertungsmaßstab, das zählt nicht ;)).

Getestete Version
deutsche Verkaufsversionen (PS3)

Sprachen

Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Italienisch

Schnitte
Nein

Multiplayer & Sonstiges
PC-Version erfordert Origin-Service

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