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Published on Oktober 7th, 2012 | by Rostig

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Aliens Infestation (Review und Kritik)

Aliens Infestation (Review und Kritik) Rostig
Grafik - 80%
Sound - 70%
Gameplay - 60%

Summary: Gut: old-schoolige 2D-Sidescroller Action, Erkundungsreize á la Super Metroid auf dem SNES, eingängiges Spieldesign, stimmige Präsentation, Weitläufige, verzweigte Areale, atmosphärischer Soundtrack Schlecht: Nerviges Gegner-Respawning, durch behäbige Steuerung teilweise frustrierend, Suboptimal gelöstes Inventar-System auf dem Touchpad, Repetives und wenig forderndes Kampfsystem

70%


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Bereits 1979 gab das „unheimliche Wesen aus einer anderen Welt“  in Ridley Scotts beklemmendem Science Fiction-Thriller sein Debüt an Bord der Nostromos. Seitdem ist das aus dem kreativen Köpfchen von Neo-Surrealist H.R. Giger stammende Alien-Ungetüm fester Bestandteil der Pop-Kultur. Drei Nachfolger, zwei Spin-offs und eine nahezu unbegrenzte Zahl von Merchandising-Kram später, ist es also wieder an der Zeit in dem Nintendo DS-exklusiven “Aliens: Infestation” der ungemein zähen Alien- und Facehugger-Brut zu zeigen, wo der Hammer hängt und ordentlich Säureblut zu vergießen.

Storytechnisch will man in dem mobilen Alien-Ableger gar nicht erst groß punkten, die Geschichte ist ebenso simpel wie schnell erzählt, setzt chronologisch unmittelbar nach James Cameron´s  „Aliens – Die Rückkehr“ an und dient lediglich als Legitimation für die Säureblut-Schnetzelei:  Als Mitglied eines Teams von Space Marines erhält der Spieler den Auftrag, dem Notrufsignal des vermeintlich verlassenen Raumschiffes Sulaco Folge zu leisten und zu ermitteln, was auf dem Raumschiff wirklich geschah. Bei ihrer Ankunft werden die Marines mit Tod und Verwüstung konfrontiert, ohne jeden Hinweis wer für dieses Massaker verantwortlich ist. Doch schon bald müssen sie selbst um ihr Leben fürchten, als die Xenomorph sich zum Angriff bereit machen. Fortan heißt es die Ursache für die Existenz der unansehnlichen Okolyten auszumachen, zu bekämpfen und lebend der Sulaco zu entfliehen. Der Großteil der Geschichte wird in Textdialogen zwischen den einzelnen Truppenmitgliedern sowie dem externen Kommandanten, welcher der Mannschaft Ziele und Missionsdossiers übermittelt, erzählt. Zwar hat jeder der Marines eine spezifische Persönlichkeit, vom ängstlichen Rekruten zur abgebrühten, beinharten Veteranin, doch nicht zuletzt aufgrund der schon oft ausgeschlachteten, klischeebehafteten Stereotype ist ein Zugang zu den Figuren seitens des Spielers einfach nicht drin. Die Atmosphäre hingegen ist so dicht, wie sie es für ein 2D-Side Scroller-Game im 16-Bit Look nur sein kann. Die Innenbereiche der Sulaco sind weitläufig und fangen die einsame, bedrohliche Aura des verlassenen Raumschiffes perfekt ein. Organische Alien-Brutstätten und das Schleichen durch düstere, verwinkelte Tunnelsysteme tragen ihr Übriges dazu bei und sind WayForward-typisch in liebevoll gezeichnete, hübsch aussehende Pixel gebannt.  Aber kommen wir zu einem viel interessanteren Aspekt, nämlich dem spielerischen Kern von „Aliens: Infestation“:

 

SEGA hat mit WayForward Technologies einen fähigen Entwickler gefunden, der sich im 2D-Metier bestens auskennt und Ende 2007 bereits den grandiosen vierten Teil der Contra-Reihe auf dem Nintendo DS fortgeführt hat. Gute Voraussetzungen also für eine mindestens ebenso gelungene Adaptierung des „Alien“-Franchises – WayForward macht keinen Hehl daraus, an welchen spielerischen Vorbildern es sich orientiert und schlägt mit offenem, weitverzweigten 2D-Leveldesign, welches zum ausgiebigen Erkunden einlädt, ganz in die Kerbe von Nintendos Super Metroid- oder Konamis alten 8- und 16-Bit „Castlevania“-Klassikern.  Natürlich ist die Welt nicht von Anfang an geöffnet – Um beispielsweise blockierte, mit Xenomorph-Säure bearbeitete Türen zu entriegeln, benötigt man ein mobiles Schweißgerät, welches irgendwo auf dem Raumschiff zu finden ist. Ebenso sind dunkle Tunnelsysteme ob der drohenden Gefahr nicht ohne eine Taschenlampe passierbar und die einzelnen Ebenen sind nur mittels Aufzug zu erreichen, für die entsprechende Codekarten notwendig  sind (Doom lässt grüßen). Anfänglich besteht die Crew der Space Marines aus vier Köpfen:  Teamleiter Cameron, Rekrut Whistler, Schwergewicht Johnston und Paulson.

Obschon die vier Recken sich optisch deutlich voneinander unterscheiden, gibt es keine besonderen Unterschiede in der Spielmechanik. Hitpoints, Resistenz und Agilität – Wären individuelle Attribute an dieser Stelle naheliegend gewesen, so hat man hier leider Potential verschenkt und setzt auf Masse statt auf Klasse. Stattdessen spazieren sämtliche Protagonisten gemütlichen Schrittes durch die komplexen Levelstrukturen und ballern die Xenomorphs ebenso behäbig nieder. Via gedrückter, rechter R2-Schultertaste kann man dann auch sprinten, Rollen ausführen und kurze Sätze nach vorne springen – Diese Aktionen sind allerdings begrenzt, da sie am Energiebalken knabbern. Dieser füllt sich mit der Zeit selbstständig wieder auf – Soweit nichts neues, will man hingegen die sich dem Ende neigende Lebensleiste auffrischen, so lässt sich das mittels in den Level verstreuter Medikits tun oder man begibt sich in einen Speicherraum, wo man bei Bedarf ein Savegame anlegen, die Munitionsvorräte aufstocken und zwischen den einzelnen Marines wechseln darf. Apropos Marines, in den weitläufigen Arealen finden sich immer wieder neue Crewmitglieder (zahlenmäßig zwanzig Marines), die zum Squad dazu stoßen können. Das ist auch bitter nötig, denn wenn ein Kamerad stirbt, so gibt es keine Möglichkeit, diesen wiederzubeleben.

Und sterben wird man aller Voraussicht nach, denn während man selbst äußerst träge durch die Gegend schlurft, sind die Xenomorph-Horden deutlich flinker und respawnen zu allem Übel regelmäßig an denselben Stellen, was nicht nur wenig zeitgemäß sondern auch absolut unplausibel und absolut nervtötend ist. Der dem Barock entlehnte Vanitas-Gedanke bekommt hier in diesem Kontext eine ganz neue Bedeutung. Ich möchte damit nicht sagen, dass die Kämpfe in irgendeiner Form anspruchsvoll sind, das sind sie nämlich keinesfalls. Vielmehr ist es einer merkwürdig drögen Steuerungsmechanik zu verdanken, dass man die Viecher immer wieder verfehlt. In irgendeiner bizarren Art und Weise sorgt gerade dieses augenscheinliche Defizit für ein gewisses Maß an Suspense, wenn man mit letzter Kraft durch die engen Raumschiffsgänge kreucht, dann hat das beinahe etwas unfreiwillig Survival-Horror-mäßiges an sich.

Nicht zuletzt ist dieser Umstand allerdings auch der suboptimalen Verteilung des Waffen- und Iteminventars auf dem Touchscreen zu verdanken, dessen einzelne Buttonelemente deutlich zu klein sind. Will man etwa den winzigen Granaten-Slot anwählen, kann es bei dickeren Fingern durchaus schon mal vorkommen, dass auch nach dreimaligem Drauftippen keine Reaktion erfolgt (als Testgerät hab ich allerdings die klassische erste Fassung des Nintendo DS verwendet, die Nachfolgemodelle dürften hinsichtlich der Touchpad-Mechanik erheblich verbessert worden sein). Auch der knifflige Wechsel zwischen der Map und dem Inventar kann in der Hitze des Gefechts schon mal ein Leben kosten. Das alles sind kleinere Detailfehler, die sich vermeiden ließen, den mit rund 6 Stunden ohnehin knapp bemessenen Spielspaß teilweise jedoch erheblich trüben.

Wie ich bereits eingangs erwähnt hatte, sind vor allem die Kulissen hübsch anzusehen und auch auditiv fühlt man sich sofort in das düstere Alien-Setting versetzt. Der Comic-Look ist sicher Geschmackssache, aber ansonsten hat man die Stimmung des (zweiten) Films perfekt auf die Doppelbildschirme transponiert. Vor allem animationstechnisch setzten sich die 2D-Künstler von WayForward ein Nostalgie-Denkmal – Wenn etwa die Protagonisten in schönster Pixelmanier nachladen oder ein Alien-Jüngling gewohntermaßen aus dem Brustkorb platzt, dann hüpft das Retro-Herz und man möchte „Mehr!“ schreien.

Die Hintergründe sind ebenfalls ordentlich gezeichnet, zwar ein wenig spartanisch ausgestaltet, aber passend zum Setting eines verlassenen Weltraumfrachters insgesamt stimmig. Lob verdient allerdings die beklemmende Sounduntermalung. Hier ein bedrohliches Zischen, da ein Unheil verkündendes Piepen des Bewegungsmelders und das markante, originalgetreue Knattern der MG kochen auch in 2D ordentlich die Stimmung auf. Wenn dann im Kampf gegen die Xenomorph-Mutter ein 80er-Jahre affiner Soundtrack aus den mobilen Lautsprechern des DS ertönt, kann man voller Gewissheit sagen: „Mission Accomplished“ – Aliens Infestation ist den heutigen Grafikstandards trotzend ein 2D Atmosphäre-Overkill geglückt.

FazitAliens: Infestation ist mehr als nur ein Vorbote für das kommende Aliens: Colonial Marines sowie den neuen, auf den Untertitel „Prometheus“ getauften, Ridley Scott-Streifen, welcher 2012 in die Lichtspielhäuser kommen soll. Aliens: Infestation ist der Beweis, dass 2D-Sideschroller Shooter mit Erkundungsschwerpunkten der Marke Super Metroid nach wie vor prima funktionieren. Die stimmige, liebevolle  Präsentation und das komplexe Leveldesign wissen durchaus zu überzeugen und etablieren WayForward einmal mehr als ernstzunehmende 2D-Artisten, mit denen Freunde des gepflegten, nostalgie-getriebenen Gaming rechnen dürfen. Abzüge in der B-Note gibt es hingegen für das nervige, dröge und zu allem Überfluss repetetive Kampfsystem, die kurze Spieldauer sowie das undurchdachte Inventar-System. Eine Empfehlung gebe ich trotzdem aus, denn trotz der vergleichsweise spielspaß-hemmenden Defizite Aliens: Infestation hat mir für rund sechs Stunden die Abende im Bett versüßt. Wer die Gameboy Advance-Metroids mochte und auch EPICS XBLA-Titel „Shadow Complex“ mehrfach durchgesuchtet hat, der möge sich doch bitte das tolle „Aliens: Infestation“ anschauen.

Getestete Version

Nintendo DS dt. Verkaufsfassung

Sprachen

Englisch, deutsche Texte

Schnitte

Nein

Multiplayer und sonstiges

Nicht vorhanden

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