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Published on Oktober 7th, 2012 | by Rostig

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El Shaddai: Ascension of the Metatron (Review und Kritik)

El Shaddai: Ascension of the Metatron (Review und Kritik) Rostig
Grafik - 80%
Sound - 90%
Gameplay - 70%

Summary: Gut: visuell überragend, Steuerung geht leicht von der Hand, motivierende Bosskämpfe, taktisches Waffen-System, grandioser Soundtrack, frisches Setting Schlecht: anachronistische Kameraführung, uncharismatischer Protagonist, wirre Erzählweise, mangelnder spielerischer Tiefgang, zu leicht

80%


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Zwischen all den Battlefields, Skyrims und Gears of Wars 3 dieser Tage hat es der Titel „El Shaddai: Ascension of the Metratron“ rein franchisetechnisch erst mal sichtlich schwer sich im aktuellen Blockbuster-Geballer nebst all den AAA-Schwergewichten zu behaupten. Und doch dürfte das aus dem Hause UTV Ignition Entertainment stammende Machwerk seine Anhänger finden – Denn für die durchaus imposante Vision eines längst vergessenen, unerschlossenen Kapitels biblischer Geschichte ist niemand geringeres verantwortlich als Okami-Mastermind Takeyasu Sawaki (neben Okami u.a. verantwortlich für Devil May Cry), dessen artdesign-technische Federführung zu jedem Zeitpunkt deutlich spürbar ist. Was wir hier mit „Ascension of the Metatron“ vorliegen haben,  ist in erster Linie ein spielgewordenes Kunstwerk, welches vordergründig durch seine optischen Reize besticht. Bleibt natürlich die Frage offen, ob es auch spielerisch in ähnlich hohe Sphären vordringen kann, wie optisch und atmosphärisch, mehr dazu aber später.

Der Aufstieg der Stimme Gottes

Gott (aka El Shaddai, jüd. „der eine Gott“) ist mächtig sauer – Die Clique der Grigori, der Wächterengel um Anführer Samyaza wurde eigentlich auf die Erde niedergeschickt,  um über die Menschen zu wachen.  Stattdessen aber verliebten die lüsternen Draufgänger sich nicht bloß in irdische Frauen, sondern zeugten auch Kinder mit diesen  – Die an sich knuffigen (an Loco Roco erinnernden) Nephilim sind unheimlich verfressen,  mampfen sich gegenseitig auf und werden zu gefährlichen, riesengroßen feuerspeienden Wesen, die ganze Welten zu verschlingen drohen. In der Annahme, Gutes zu tun und das Potential der Menschheit auszuschöpfen, errichten die sieben abtrünnigen Bad Boys (Armaros, Azazel, Arakiel, Baraquel, Sariel, Ezekiel und last but not least Samyaza himself) den (zunächst verschleierten) Turm zu Babel, ein blasphemisches Monument zu ihren eigenen Ehren. Jedes Stockwerk ist jeweils einem der Wächter untertan und entspricht einer in sich geschlossenen Welt. Die Herrscher über das Chaos geben ihren Jüngern himmlisches Wissen, in Form der „Früchte der Weisheit“, halten diese aber indes in einer falschen Evolution gefangen, die es ihnen unmöglich macht, zur ewigen Erlösung zu finden.

Um diesem gottlosen Treiben Einheit zu gebieten, beschließt der himmlische Rat eine Springflut über die Erde zu schicken, welche sowohl die gefallenen Engel als auch die Menschheit auszulöschen droht. Doch eine Stimme erhebt sich dagegen:  Der wortkarge Mensch Enoch, der bislang als Schriftgelehrter im Himmel seinen Dienst verrichtet hat, erwirkt einen Handel:  Gelingt es ihm, die vom Himmel abgewandten, Engel einzufangen, so verzichtet Gott auf die Bestrafung der Menschheit.

Wer religiös bewandert ist, erkennt die lose inhaltliche Anlehnung an die äthiopischen Apokryphen des Buches Hennochs um den Sturz der sieben Wächterengel. Hier setzt das zwölf  Kapitel umfassende „Ascension of the Metatron“ an. Die durchaus komplexe, wenngleich narrativ dünn gesähte Story wird durch Lucifels Monologe und eine Erzählerstimme vorangetrieben, die scheinbar Gott zuzuordnen ist. Durch viele Zeit- und Szenenwechsel wirken die einzelnen Schlüsselmomente auf eine trandenszentrale Art und Weise entkontextualisiert – Im Grunde genommen passt es sogar irgendwie zur Machart des Spiels – Als Spieler hat man aber oft genug das Gefühl, als hätte man elementare Bestandteile der Geschichte schlicht und ergreifend verpasst.

Let the Dance begin

Um die Mission, die ihm obliegt, zu erfüllen muss Enoch, von Sawaki als androgyn anmutender Blondschopf in tighten Blue Jeans dargestellt,  den Turm von Babel bis zum obersten Stockwerk erklimmen. Durch elf grafisch abstrakte, aber nicht minder eindrucksvolle Welten führt ihn seine Reise.  Immer mit dabei ist Erzengel Lucifel, der als smarter Schönling dem Schöpfer via Smartphone von Enochs Fortschritten berichtet und den Spieler mit wohlgemeinten Worten unterstützt.

Enochs Weg ist nämlich gepflastert mit Kämpfen gegen die gottlose Dämonenbrut – Umgeben von einer heiligen Rüstung prügelt sich der stille Krieger mittels drei verfügbarer göttlicher Waffen, welche er den Gegnern entwenden muss, durch die Gegnerhorden. Und auch ein junges Mädchen, welches stets einen jungen Nephilim an ihrer Seite hat, spielt im Laufe der Geschichte eine tragende Rolle, auf die ich hier allerdings nicht näher eingehen werde.

Modern Art Gaming

Wie bereits zuvor erwähnt, setzt El Shaddai seine Schwerpunkte beinahe gänzlich auf die visuell-expressive Komponente – Das grandiose Artdesign hat es, zugegeben, wahrlich in sich. Die stimmungsvollen, zumeist in großflächigen Pastellfarben gehaltenen Kulissen wirken, als stammten sie direkt von einem Aquarell-Gemälde. Sich ins Nichts windende Treppenstufen – liquid anmutende Blätterreigen  oder skizzenhaft-comiceske Pfützen – El Shaddai’s  meditative Aura wirkt stellenweise wie ein harter LSD-Rausch. Um ganz tief in der Referenzenkiste zu wühlen, kann man sich das Ganze  am ehesten so vorstellen, als würden die technoid-abstrakte, strichbasierte Präsentation eines REZ oder dem jüngst erschienenen Child of Eden auf die malerischen Kompositionen eines Okami prallen. Das ist beeindruckend und nicht zuletzt aufgrund seiner markanten Bildgewalt kann El Shaddai sich bereits jetzt in die Liga der außergewöhnlichsten Titel dieses Jahres einreihen, kurzum ein Spiel wie aus dem Kunstmuseum.

Passend dazu scheint auch die auditive Untermalung über alle Maßen erhaben – Sakrale Choräle und tosende Orchesterarrangements fügen sich nahtlos in den himmlischen Kunstkompott ein.

Außen Top Hit, innen Geschmack?

Wie aber steht es um den spielerischen Kern, kann der ähnlich überzeugen wie die äußere Aufmachung? Mitnichten möchte man sagen, denn abseits seiner opulenten Präsentation zeigt El Shaddai sich erstaunlich konventionell. Im Grunde genommen ist El Shaddai ein simples Hack&Slay, stilistisch etwa zwischen Devil May Cry und Bayonetta angesiedelt, doch erreicht die Engelskeilerei zu keinem Zeitpunkt die Coolness eines DMC oder die abgedrehte Eleganz einer gewissen Umbra-Hexe.

In der Regel läuft Enoch durch extrem lineare Schlauchlevels und kloppt sich in instanziierten Arealen durch eine überschaubare Anzahl von Gegnern – Der spielerische Tiefgang wird mitunter dadurch geschmälert, dass zum Ausführen einzelner Aktionen lediglich eine Taste nötig ist – Um etwa die Verteidigung der Gegner zu durchbrechen muss man lediglich das Timing des Angriffs leicht verzögern –

So ist zwar Timing mäßig wohlkoordiniertes Buttongemashe angesagt, besonders anspruchsvoll ist das allerdings trotzdem nicht – Generell ist El Shaddai, was den Schwierigkeitsgrad anbetrifft, eher zu leicht als zu schwer, nicht zuletzt aufgrund der mehr als fair gesetzten Checkpoints und der (anzahlmäßig begrenzte) Möglichkeit, durch die Eingabe entsprechender Tastenkombinationen dem Delirium zu entschlüpfen. Die richtige Wahl der Waffe ist in den meisten Fällen ohnehin die halbe Miete, denn insgesamt gibt es etwa 4-5 Gegnertypen, die je für einen Waffentyp besonders anfällig sind.

Ab und an kann es natürlich auch sein, dass Enoch gar keine Waffen zur Verfügung stehen und er sich mit bloßen Fäusten durchschlagen muss. Dann gilt es rasch einem Gegner die Waffe zu entwenden, das kann der Spieler nämlich, indem er sie dem bewusstlosen Gegner entreißt. Drei göttliche Waffen stehen Enoch zur Verfügung – Während der „Arch“ ein kristallines, heiliges Schwert in Bogenform ist, können mit dem „Gail“ spitze Projektile verschossen werden. Die letzte Waffe im Bunde ist der „Veil“ –  Massive, an den Armen angebrachte Schilde, mit welchen man zugleich ordentlich austeilen kann. Allerdings muss bedacht werden, dass sich mit der Zeit die „Widerwärtigkeit“ der Gegner an der Ausrüstung ablagert, wenn der gleißende Schimmer schwindet und in ein tiefes Rostrot übergeht, trübt das die Effektivität der Waffe nicht unerheblich. Enoch hat jedoch die Möglichkeit die verschiedenen Dämonenmeuchler mithilfe göttlicher Kraft zu reinigen, wenngleich er sich in diesen Momenten auch ungeschützt gegnerischen Angriffen aussetzt.

Ganz allein ist der menschliche Himmels-Botschafter dann aber doch nicht auf sich gestellt – Abhängig von der Zahl ausgeteilter Hiebe könnt ihr nämlich Erzengel Uriel zur Unterstützung herbeirufen, der euch mit feuriger Kampfkraft unter die Arme greift – Dann hat Enoch mehr Standkraft und Schläge werden wuchtiger ausgeführt – Auf Knopfdruck gibt es mit dem „Overboost“-Modus einen brachialen Finisher, der selbst Bosse in die Knie zwingt, mal ganz abgesehen davon, dass Enochs Rüstung sich nebenbei regeneriert. Der Bildschirm kommt im Übrigen ganz ohne On Screen-Anzeigen aus – Auch so etwas wie eine Lebensanzeige wird man beim ersten Durchgang nicht entdecken können, stattdessen muss man Enochs gesundheitliche Verfassung am Zerstörungsgrad seiner Rüstung ablesen, das gleiche betrifft auch die Gegner. Das mag zunächst gewöhnungsbedürftig sein, als Spieler stellt man sich jedoch schnell auf diese Tatsache ein. Die Bosskämpfe sind weder besonders anspruchsvoll noch in irgendeiner Weise dynamisch – Trotzdem hatte ich bei den durchaus langwierigen Kämpfen meinen Spaß, da die Erkundung der Schwachpunkte gegenüber den einzelnen Waffen mich erstaunlicherweise unglaublich motiviert hat.

Frust kommt allerhöchstens bei den kniffligen Sprungpassagen auf – Das liegt weniger an dem Umstand mangelnden Könnens als vielmehr der Tatsache, dass die abstrakten Flächen manchmal schlicht und ergreifend nicht vom Hintergrund unterscheidbar sind, zumal die statischen (und alles andere als zeitgemäßen) Kameraperspektiven nicht unbedingt förderlich sind.

Neben den 3D-Hack&Slay Parts wechselt El Shaddai auch öfters in wunderschön gezeichnete 2D-Jump ´n´ Run Passagen, die spielerisch eher banal und wenig fordernd, vor allem wieder durch ihre Salvador Dali-hafteBildkraft überzeugen können und beispielsweise in Scherenschnitt-Optik daherkommen. Auch sonst leistet sich El Shaddai ab und an durchaus witzige Spieldesign-Elemente. So rast man in der organisch pulsierenden Techno-Welt auf einem Cyberbike monströsen Mechs davon – Ich glaube, ich bin nicht der einzige, der in diesen Momenten unweigerlich an Tron denken musste. Sowieso ist die visuelle Bandbreite nahezu unerschöpflich und zeugt von schier überbordender Kreativität – Ob nun eine futuristische Metropole á la Midgard aus Final Fantasy 7 oder ein plakatives Wüstenszenario mit krassem Tag-Nacht Bruch – El Shaddai ist schlicht ein trippiger Augenschmaus, an dem man sich nicht satt sehen kann.

FazitEl Shaddai – Ascension of the Metratron ist ein optisch überragender Titel – Die auf jüdisch-christlichen Versatzstücken basierende Versoftung biblischen Stoffes hat optisch und akustisch die adäquate Portion „Extravaganz“ bekommen, welche diese Thematik verdient. Dass Sawaki vor allem ein Kreativer ist, weiß man bereits seit Okami – Mit El Shaddai hat er sich selbst allerdings die artdesigntechnische Krone aufgesetzt, was abgefahreneres wird es dieses Jahr vermutlich nicht mehr geben. Er hat eine Welt geschaffen, bei der es Vergnügen bereitet, sie zu beschreiten und in ihrem meditativen Sog zu versinken. Spielerisch setzt man hingegen auf bewährte Hack&Slay-Tugenden im Light-Format – Das mag simpel, primitiv und wenig fordernd sein, macht aber für die wenigen Stunden durchaus Spaß, trotz Kinderkrankheiten hinsichtlich der Kameraführung und der verzwickten, ungenauen Try&Error Sprungpassagen – Zu kritisieren ist vermutlich auch die Art der Narration, bei der es zuweilen schwer ist, der Erzählung um den Engelsturz zu folgen. Aber verdammt, El Shaddai ist ein Feuerwerk kreativer Schöpfungswut, welches wie so oft nicht für jedermann geeignet ist, dafür aber wieder ein wunderbares Beispiel ist, wie sehr das Medium Videospiel am Kunstbegriff kratzt.

Getestete Version

Playstation 3 (Promo Version)

Sprachen

Englische und Japanische Sprachausgabe, Deutsche Untertitel

Schnitte

Nein

Multiplayer & Sonstiges

-

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