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Published on Oktober 7th, 2012 | by Özkan Isik

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From Dust (Review und Kritik)

From Dust (Review und Kritik) Özkan Isik
Grafik - 80%
Sound - 70%
Gameplay - 80%

Summary: Gut: Realistisches Verhalten der Elemente | Umfangreicher Story- und Challenge mode | Verschiedene göttliche Fähigleiten | Frisches Spielgefühl | Leichter Einstieg | Fairer Schwierigkeitsgrad | Situationen auf mehrere Wege lösbar | Gelungene Ambient Soundkulisse Schlecht: Teils dumme KI | Unüberspringbare Zwischensequenzen, während Spielgeschehen weitergeht | Untertitelzwang | Kleinere Darstellungsfehler | Natur als einziger Gegner

76%


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Unag da’k gulla iijo kumano guappo manulla. Kin da giu sioua u’kit. Ajib ullabi hakuna matata. Das war: Ureinwohnerisch. In Ubisofts neuem Arcade Titel From Dust solltet ihr diese Sprache schleunigst lernen, wenn ihr nicht an den Untertiteln kleben wollt. Doch eines nach dem anderen.
From Dust bezeichnet sich selbst als den spirituellen Erben von Populous, der ersten Göttersimulation, welche 1989 von Peter Molyneux und seiner Spieleschmiede Bullfrog entwickelt wurde. In besagtem Spiel übernahm man die Rolle eines Gottes und musste seinen Stamm siegreich gegen andere Stämme führen. Neben offensiven Zaubersprüchen konnte man erstmals auch die Umwelt mit Hilfe von diversen Sprüchen verändern. Ein kurzer Wink und schon entsteht eine Wölbung in der Erde, die dabei hilft einen Fluss zu überqueren. From Dust verwendet eine ähnliche Mechanik. Die beiden Titel unterscheiden sich jedoch erheblich voneinander.

Zu Beginn müssen unsere Schützlinge den Atem wecken. Dieser ist die Götterfigur des Stammes, in dessen Rolle wir von nun an schlüpfen werden. Ziel jedes Levels ist es fünf unserer Anbeter an eine Art Schrein zu bringen, der gleichzeitig den Weg in ein neues Gebiet darstellt. Bereits im zweiten Level müssen wir zuvor noch ein Dorf an einem von unseren Vorfahren erbautem Totem errichten um das nächste Level betreten zu können. Im Bereich um das Dorf wachsen fortan Pflanzen. Diese Vegetation stellt ein sekundäres Ziel dar, dass wir erreichen können, indem wir es den Pflanzen ermöglichen sich auszubreiten. Im späteren Spielverlauf gilt es bis zu vier Totems zu besetzen, welche euch dann spezielle Fähigkeiten verleihen. Dazu später mehr. Klingt alles zunächst sehr einfach. Die Natur versucht uns dabei jedoch beständig einen Strich durch die Rechnung zu machen. Unsere Gläubigen werden von Tsunamis, Gezeiten, Waldbränden oder sogar Vulkanausbrüchen heimgesucht. Somit verwenden wir unsere Macht um Erde, Wasser, Pflanzen oder Lava aufzusaugen bzw. aufzuheben und an anderen Stellen wieder abzusetzen, um Wege oder Barrieren zu bauen und unsere Dörfer zu sichern. Eine Pflanze, die wir zur Sicherung verwenden können ist eine Art Wasserballon, die wir beliebig platzieren können. Sobald Feuer, welches von Feuerbäumen erzeugt wird, in die Nähe der an einen Kaktus erinnernden Kugel kommt, stößt diese das gespeicherte Wasser aus und löscht den Brand.

Ein weiteres Hilfsmittel sind alte Lieder unserer Vorfahren, durch die auch unsere Schützlinge selbst im Stande sind die Elemente zu manipulieren. Es sind insgesamt zwei Lieder, die wir von alten Runensteinen sammeln können. Durch das erstere entsteht im Falle einer Flut eine unsichtbare Kuppel, die das Wasser zurückdrängt. Das zweite Lied ermöglicht denselben Vorgang mit Lava. Nun kommen wir auf die speziellen Fähigkeiten der Totems zurück. Ihre Aktivierung erfolgt über das Digipad und hält, je nach Fähigkeit, bis zu einer Minute. Die Fähigkeiten sind von Level zu Level unterschiedlich. Es gibt beispielsweise die Fähigkeiten „Amplify Breath“, durch die wir mehr Masse aufnehmen können, „Jellyfy Water“, die das Wasser zu Gel erstarren lässt, sodass wir Wege durch einen reißenden Fluss erzeugen können oder auch die äußerst nützliche Fähigkeit „Unlimited Earth“, durch welche wir eine kurze Zeit lang unendlich viel Erde absetzen können. Im Story mode warten 13 Gebiete darauf gemeistert zu werden. Sind diese abgeschlossen, hat man die Möglichkeit in einem Sandboxartigem Spielmodus eine eigene Welt zu erschaffen und diese anschließend wieder zu vernichten. Jeder wie er es gerne möchte. Fühlt man sich hierbei etwas unterfordert, bietet man uns noch einen Challenge mode. Dieser stellt uns vor insgesamt 30 Herausforderungen mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Löblich ist, dass die Zeit, die dabei gestoppt, lediglich dem digitalen Schwanzvergleich dient und auf ein obligatorisches Leaderboard gepostet wird. Somit kann man sich bei einer Challenge gerne etwas Zeit lassen, ohne Angst haben zu müssen, man überschreite das Zeitlimit.

Das Schöne an From Dust ist das überaus realistische Verhalten von Erde, Wasser und Lava. Wenn man die gesammelte Erde nur an einem Fleck ablegt, entsteht kein spitz zulaufender Berg. Die Erde rutscht an zu steilen Stellen ab und lagert sich außen herum ab. Das Wasser kann die zur Barriere aufgestockte Erde sogar abtragen, falls es an einer Stelle doch durchkommt und so die ganze Konstruktion auflösen. Die Erde setzt sich anschließend auf dem Boden ab und kann erneut abgetragen werden, wenn das Leck gestopft wurde. Das Wasser verhält sich ebenfalls täuschend echt. Lava verhärtet sich und erzeugt neue Landmasse, wenn sie ins Meer fließt. Oft wird das als eine Art Zeitfenster verwendet. Zum Beispiel, wenn sich das Dorf gegenüber eines Sees befindet und ein Vulkan auf der Insel gegenüber ständig neue Lava in Richtung unserer Siedlung schiebt. Wir können mit Hilfe von Lava jedoch auch selbst neue Landmasse erzeugen. Der Vorteil gegenüber der Erde ist, dass das Gestein logischerweise nicht vom Wasser abgetragen werden kann. Auch den Lauf der Lava selbst können wir so in eine andere Richtung lenken. Bei Vulkanausbrüchen wird die erzeugte Zwangsumleitung jedoch von Mal zu Mal abgesprengt. Man sollte seine Augen also stets überall haben, denn sonst kann es sein, dass die Lava plötzlich einen Weg in unser Dorf findet.

Die Soundkulisse beschränkt sich weitestgehend auf Ambient-Geräusche wie Vogelzwitschern oder dem Rauschen des Meeres. Die einzige Musik die wir zu hören bekommen sind die Verteidigungslieder der Vorfahren. Diese werden mit kräftigen Trommeln und Digeridoo ähnelnden Blasinstrumenten gespielt und passen zur angespannten Situation, wenn ein Tsunami um das Dorf fegt.

Das große Manko stellt die KI dar. Diese ist quasi nicht vorhanden. Da wir die Stammesmitglieder nicht selbst steuern können, werden viele Aufgaben erschwert. Die Wegfindung ist an vielen Stellen viel zu umständlich. Unsere Schützlinge rennen immer wieder direkt in ihren Tod. Entweder sie bleiben einfach im freien stehen, während eine Flut auf sie zurollt oder sie stehen zu nah an der Lava und sterben plötzlich an zu hoher Temperatur. Ist diese Person zufällig damit beauftragt die Schutzlieder in ein anderes Dorf zu transportieren, kann sich dieser Vorgang stundenlang hinziehen. Es kann zum Beispiel auch sein, dass sich ein winziger Fleck Wasser oder Lava auf dem Boden befindet, den wir gar nicht erkennen können. Dennoch bleibt unser kleiner Freund stehe und schreit um Hilfe. Erst als wir einfach mal versuchen etwas aufzusaugen wird klar, dass eine Lavapfütze den Weg versperrt hat. Auf die Idee die Pfütze zu umgehen kam die KI nicht und wir verloren wertvolle Sekunden zum Erbau des nächsten Dorfes. Der Zeitverlust sorgte dafür, dass unser neu erbautes Dorf von einem durch Lava verursachten Waldbrand zugrunde gerichtet wurde.

Die zu Beginn erwähnten Untertitel stellen ebenfalls ein Problem dar. Denn sie sind schlicht und ergreifend von Nöten. Der Schamane, der uns eine Geschichte näher bringen möchte tut dies ausschließlich in einem urzeitlichen Kauderwelsch. Dies tut er zwar sehr gut, jedoch bezweifle ich, dass es diese Sprache überhaupt gibt. Sprachwissenschaftler mögen mich hier korrigieren. Die Untertitel verschwinden jedoch genauso schnell, wie sie aufgetaucht sind. Meist muss man sich die letzten zwei bis drei Wörter selbst zusammenreimen. Im Optionsmenü gibt es keine Einstellung um die Sprache der Monologe zu ändern. Zwar ist die Story selbst nichts besonderes, jedoch würde man sie doch gerne mitbekommen, wenn sie schon geboten wird. Zu guter Letzt sind die Cutscenes komplett austauschbar. Zu Beginn jedes neuen Levels blicken wir auf die selbe Szene. Diese ist zu allem übel nicht überspringbar. Richtig nervenaufreibend wird es, wenn uns während des Spiels plötzlich eine neue Fähigkeit oder ein neuer Baum erklärt wird. Das Spielgeschehen läuft einfach weiter und man kann diese Sequenz ebenfalls nicht überspringen. Wenn zu diesem Zeitpunkt ein Damm am Brechen war, kann es durchaus vorkommen, dass am Ende der Filmchens ein ganzes Dorf überschwemmt wurde.

 

Fazit: From Dust ist ein netter Arcade Titel und in erster Linie ein Knobelspiel. Die Gebiete sind stets mit mehreren Lösungswegen zu meistern und sind durchaus herausfordernd. Trotz der kleinen KI Aussetzer und den unübersehbaren Untertiteln macht das Spiel eine Menge Spaß. Es verdient in meinen Augen den Titel geistiger Nachfolger von Populous zwar nicht, hat jedoch seine Daseinsberechtigung. Der Vorteil von From Dust ist, dass es sich auf den Aspekt der Weltmanipulation konzentriert und hierbei fast alles richtig macht. Nicht zuletzt das realistische Verhalten der Massen macht es zu einem echten Hingucker. Der Preis zu 1200 MSP, umgerechnet etwa 14 €, scheint mir angesichts des Umfangs und der mit ca. 6 Stunden Spielzeit ein bisschen zu hoch. Dennoch verkündete Ubisoft jüngst einen Verkaufsrekord im Bereich der digitalen Distibution durch From Dust.

 

Getestete Version

Xbox 360

Sprachen

Deutsch, Englisch

Schnitte

Nein

Preis zum Zeitpunkt des Tests

1200 MSPoints

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