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Published on Mai 27th, 2013 | by Rostig

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Tomb Raider (Review und Kritik)

Tomb Raider (Review und Kritik) Rostig
Grafik - 90%
Sound - 90%
Gameplay - 60%

Summary: Das neue Tomb Raider ist ein insgesamt gutes Spiel, dass für rund 15 Stunden viel Freude bereiten kann

80%


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Tabula Rasa: Lara Croft

Lara Croft gehört wohl nach wie vor zu den bekanntesten und markantesten Spielfiguren, die in der Historie der Video- und Computerspiele erschaffen worden sind. Ein ikonischer Charakter, der zugleich Sexsymbol und (Pop-)Kulturgut ist – und auch Menschen geläufig sein dürfte, die mit der Materie ansonsten nicht viel anfangen können. Woran mag das liegen? Sicherlich nicht an einer besonders feinfühligen oder außerordentlich durchdachten Charakterzeichnung – Dann doch eher an den schlagkräftigen Argumenten *hust* sowie  der Tatsache, dass es sich bei den Ur-Tomb Raider Teilen einfach um richtig gute, schnörkellose Action-Adventures gehandelt haben könnte. Vielleicht aber könnte die für Computerspiel-Verhältnisse fast schon prototypische Ausrichtung Lara Crofts als unabhängige Powerfrau eine Rolle gespielt haben  – Vielleicht, aber bekanntlich kommt nicht jede/r als waffenversierte/r und übersmarte/r Meisterarchäologe auf die Welt – Dies gilt auch für eine Lara Croft und an dieser Stelle setzt dann auch schon die Besprechung zu einem der wohl grafisch schönsten Titel 2013 an: Dem schlicht mit Tomb Raider betitelten Neuanfang, der bereits Anfang März das flackernde Licht der Elektronikfachgeschäfte erblickte und dessen Ereignisse sich einige Jahre vor dem mittlerweile 17 Jahre alten Seriendebüt abspielen.

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Lara muss sich nicht nur gegen triebhafte Russen zur Wehr setzen…

Gefangen im Drachen-Dreieck

Was zum Henker? Eben noch debattiert die junge Lara hitzköpfig aber ausgelassen an Bord der Endurance mit ihrer Crew um die Existenz und Lokalisierung des alten Königreiches Yamatai, welches vermutlich im berüchtigten Drachen-Dreieck vor der japanischen Küste liegen könnte, und im nächsten Moment wandeln sich die sanften Wogen des pazifischen Ozeans in eine stürmische Vorhölle und lassen das Schiff an den Ufern einer geheimnisvollen, unwirtlichen Insel zerschellen. Als Lara sich dann mühselig an den vermeintlich sicheren Strand zu retten vermag, brät ein Unbekannter ihr von hinten eins über – Erwachen tut sie in einem spärlich ausgeleuchteten Höhlenverließ, eingewickelt in eine kokonähnliche Hülle – Neben ihr baumeln die offensichtlichen Leichname früherer Opfer – Was folgt ist die Flucht in Form einer spektakulär inszenierten Abfolge von Quicktime-Events – Lara kreucht durch finstere Gewässer und klaustrophobische Spalten, menschliche Schädel zieren die Felsnischen. Dann gilt es plötzlich einen zotteligen Typen abzuwimmeln, dem der Wahnsinn ins Gesicht geschrieben steht, der aber unter Gebrüll beschwört nur „helfen zu wollen“ (logisch, dass es mit dem kein gutes Ende nimmt) und schließlich muss eine kleinere Kopfnuss unter dem gekonnten Einsatz von explosiven Tonnen, Gewichten und Feuer bewältigt werden, um endlich wieder ans Tageslicht kommen zu können. Ja, der Auftakt wirkt hochdramatisch, perfekt getimt und lässt nur wenige Verschnaufpausen zu – Wenn Laras Haar dann schließlich im Wind flattert, während sie von einer Klippe abwärts zum Strand hinunterschaut und der Schriftzug zu orchestralen Klängen erscheint, dann entweicht dem Spieler schon mal ein ehrfürchtiges: „Boah, ich glaub, das wird richtig geil!“

Tomb-Raider-Sam-Mathias-Lara-Confrontation

… sondern auch gegen wahnsinnige Kultisten unter dem Befehl von “Vater Matthias”. Kurzum: Die japanische Insel ist ein richtiges Höllenloch.

And rather a soldier is born…

Und tatsächlich wirkt das erste Drittel weitestgehend richtig spannend und suggeriert dem Spieler einen hübschen Survival-Trip – Was ursprünglich nämlich als Forschungsreise innerhalb des japanischen Archipels mit Blick auf Erkundung des altjapanischen Reiches Yamatai gedacht war, entpuppt sich schnell als blutiger Überlebenskampf nicht nur gegen blutlüsterne Kultisten unter dem Befehl von Sektenguru Matthias sondern tatsächlich auch gegen scheinbar übernatürliche Kräfte. Es ist ein ermüdender Kampf, der nicht ohne Opfer auskommt. Tomb Raider wirkt wie eine Mischung aus dem locker-leichten und smarten Uncharted vermengt mit der dreckigen Atmosphäre eines Resident Evil 4 – Lara muss zu Beginn schwer verwundet und ohne umfangreiche Ausrüstung auskommen – Es ist beinahe ein kleiner Magic Moment, als sie erstmals zu Pfeil und Bogen greifen darf und wilde Tiere erbeuten und/oder Gegner auf subtile Weise ausknocken kann. Für alles gibt es Erfahrungspunkte, die später in wertvolle Waffenupgrades oder Skills aus wahlweise drei Talentbäumen (Jagen, Überleben, Kämpfen) investiert werden dürfen. Das alles hört sich auf dem Papier ziemlich gut an und so fühlt es sich anfangs auch an – Leider sind die Mannen von Crystal Dynamics aber gerade beim Survival-Aspekt nicht besonders konsequent gewesen: Im Verlauf des Spiels erhält man Zugang zu einem umfangreichen und aufrüstbaren Waffenarsenal -   Mit Maschinengewehrsalven, Schrotladungen, Napalm Pfeilen und Granatenwerfer-Add Ons treibt man den Bodycount locker in Größendimensionen, die einem John Rambo alle Ehre machen – Die exzessive Gewalt wirkt ab dem Moment absurd, wenn Lara den Widersachern reihenweise die Spitzhacke in die Hirne treibt. Das passt so gar nicht zu dem moralischen Dilemma, mit dem Lara konfrontiert ist, als sie die erste erlegte Hirschkuh oder den ersten toten Widersacher zu beklagen hat. Mit der spielerischen Inkonsequenz kommen aber zugleich die narrativen Schwächen: Ich denke, ich lehne mich nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich die These aufstelle, dass Crystal Dynamics vordergründige Intention gewesen ist, in dem jüngsten Tomb Raider-Ableger eine Lara Croft zu präsentieren, die noch jung, unerfahren, verwundbar aber auch menschlicher ist als ihre späteren Ichs. Das klappt am Anfang auch ganz vorzüglich, nicht zuletzt aufgrund der sehr guten Regie, aber wenn aus der scheinbar so fragilen Lara plötzlich eine überakrobatische Ein-Frau-Armee wird, die brachiale Hünen zusammenfaltet ohne mit der Wimper zu zucken, dann wird das schon ein bisschen unausgegoren. Hier wäre erzählerisch einfach mehr drin gewesen und irgendwo blitzen diese lichten Momente auch immer wieder durch, umso trauriger ist es dann, wenn die Identifikation mit der Figur aufgrund solcher regiebedingten Defizite immer wieder gestört wird (mal abgesehen davon, dass solche überhasteten Inszenierungen ein grundlegendes Problem in der gegenwärtigen Videospielwelt sind, siehe etwa Assassins Creed 3).

Von Schläuchen und offenen Pfaden

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Die Insel wirkt trotz ihrer Menschenfeindlichkeit ein Stück weit idyllisch

Ansonsten gefällt mir die semi-offene Spielumgebung außerordentlich gut – Das japanische Archipel wirkt im Gegensatz zu den eher malerischen Kulissen eines Uncharted (wie oft werde ich den Vergleich eigentlich noch bemühen?) sehr spröde – Obwohl der Titel nicht mit hübschen postkartentauglichen Motiven geizt, wirkt das Eiland gefahrenvoll und weit weniger idyllisch als beim Genre-Kollegen. Im verborgenen Königreich Yamatai hat die launische Natur und ihre Repräsentantin, die Sonnenkönigin Himiko, das Zepter in der Hand. Crystal Dynamics setzt auf einen hybriden Ansatz, bei dem sich offen gestaltete Level Areale mit streng linearen Schlauch-Passagen abwechseln und verzweigen, welche vor allem die Handlung vorantreiben sollen. Letztere sind geprägt durch hastige Shoot-Outs, die Lara sich mit den wahnsinnigen Sektierern liefert sowie cineastische Krach! Bumm!-Momente, in denen etwa z.B. die kompletten Ruinen eines altjapanischen Klippendorfes den Bergabhang hinunterrauschen, während Lara über und unter die Dächer springt und (immer) irgendwo im allerletzten Moment eine poröse Felswand findet, wo sie sich mit der Spitzhacke (ein wahres Allzweck-Tool) vorläufigen Halt verschaffen kann, um selbige Wand hochzukraxeln. Die Kampagne ist voll von solchen gescripteten Events, in denen ständig irgendwas explodiert, abstürzt oder sonst wie kaputt geht – Das sieht geil aus, keine Frage – wird aber als Stilmittel derart inflationär eingesetzt, dass es irgendwo auch auf Kosten der dramaturgischen Intensität geht. Apropos,  dramaturgische Intensität – Crystal Dynamics haben durchaus ein Händchen dafür aus den Vollen zu schöpfen, ähnlich wie eben Naughty Dog mit Uncharted:  Aber während letzteres durchgehend temporeich bleibt, hat Tomb Raider im Mittelteil seine langatmigen Momente – Es fängt hochspannend an und hört auch hochspannend wieder auf (auch wenn ich das „Grand Finale“ trotzdem als ziemlich crappy empfand, soviel sei gesagt): Der Mittelteil wirkt hingegen ein bisschen fade, als wäre die (kreative) Luft raus und man müsse das durch einen erhöhten Action-Anteil kompensieren. Bei einem eventuellen Nachfolger (der aller Wahrscheinlichkeit nach kommen wird) sollte also ein Augenmerk auf eine straffere rote Linie gelegt werden, damit ein derartiger Hänger vermieden werden kann. Die erstgenannten Bereiche mit offeneren Strukturen hingegen haben ein deutlich gemäßigteres Tempo vorzuweisen und laden zum Erkunden ein. Die Erforschung steht zwar nicht so sehr im Vordergrund wie bei den Vorgängern des Franchises, ist aber dennoch eine äußerst entspannende Angelegenheit: In den Arealen sind neben Relikten und Geocaches auch zumeist optionale Grabkammern zu entdecken, die fast immer auch Schatzkarten enthalten, welche die sich in der Nähe befindenden Objekte auf der Karte markieren. Die verstreuten Dokumente geben Einblicke etwa in die Strukturen und Hierarchien der Sekte, das einstige Alltagsleben im Königreich Yamatai und auch die Befindlichkeiten der Endurance-Crew. Die Dynamik zwischen letzterer wird durch diese voll vertonten Schriftstücke in Form von Tagebucheinträgen und Rückblenden zusätzlich untermauert. Man erfährt etwa Details über die Beziehung von Laras Mentor Conrad Roth zu der beinharten Reyes – Über die Freundschaft Laras zu der von der Sekte entführten Sam, die tieferen Gefühle, die der Elektronik-Nerd Alex für Lara hegt oder die egomanischen Ergüsse des schmierigen TV-Archäologen Dr. Whitman. Klar, die Endurance-Crew bedient sämtliche Stereotype, aber nichts desto trotz baut man im Verlauf der Handlung eine Beziehung zu ihnen auf. Umso schmerzhafter ist dann auch der Verlust des einen oder anderen Kameraden (und davon gibt es reichlich). Die Dokumente vertiefen das Profil der Figuren. Die Positionen der einzelnen Objekte lassen sich auf der Karte bequem per „Wegpunktmarkierungs“-Feature anwählen – Durch den Visions-Modus, der die Kulisse in ein warmes schwarz-grau verwandelt,  werden aber sämtliche Auffälligkeiten im Level aber farblich markiert und auch der Wegpunkt wird als grelle Lichtsäule nahezu überall wahrzunehmen sein. Das nimmt der Erkundungstour zwar den Schwierigkeitsgrad, zu guter Letzt gibt es aber noch Nebenquests, in denen es in der Regel auch nur darum geht bestimmte Gegenstände zu zerstören oder einzusammeln. Im Gegensatz zu den bereits genannten Objekten, werden diese aber nicht auf der Karte eingezeichnet und sind auch meist recht klein und unscheinbar, weswegen man an diesen Aufgaben ein wenig länger zu knabbern haben wird. Naturgemäß gibt es für diese Dinge auch wieder Erfahrungspunkte und Upgrades abzustauben. Ich kann keine konkreten Angaben darüber machen, wie lang die Spielzeit exklusive sämtlicher Secrets beträgt. Allzu groß dürfte der Spielumfang dann aber nicht sein, da ich ca. 15 Stunden damit zugebracht habe, das Spiel zu 100 % im normalen Schwierigkeitsgrad zu meistern. Im Übrigen: Obgleich der letzte Speicherpunkt sinngemäß „Point of no Return“ heißt, dürfen sich engagierte Abenteurer auch nach Spielende nochmal daran wagen, die fehlenden Secrets einzusammeln. Dank Schnellreise-Funktion an den Lagerfeuern wird dieser Prozess dem Spieler auch vergleichsweise leicht gemacht. Das ist im Übrigen keine Kritik – Ich schimpfe mich einen ernstzunehmenden Videospieler und behaupte, dass solche Komfortfunktionen den dynamischen Spielfluss fördern. Wer was anderes haben will, soll meinetwegen zu Dark Souls greifen.

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Die Crew der Endurance ist eine Art Familie in der Fremde für Lara

Nora Tschirner als Synchronsprecherin ist eine mittelschwere Katastrophe

Akustisch werden wir mit typischem Big Budget-Soundergüssen zugeballert – In den action-reichen Momenten gibt es das große dramatische Orchestergewitter, während die wehmütig-melancholischen Momente eher von sparsam instrumentierten Klängen begleitet werden. Hier geben sich Square Enix und Crystal Dynamic nix – Das ist einfach ganz groß und passt zu dem Blockbuster-Ansatz von Tomb Raider. Ebenso stimmt die Qualität der Vertonung: Die englischen Synchronsprecher leisten sich nahezu keine Fehler und wirken durchgehend authentisch in ihren Rollen und auch die deutsche Lokalisierung wirkt weitestgehend sehr gut bis solide. Ein Problem habe ich allerdings mit Nora Tschirners Leistung, die ja bekanntlich Lara Croft höchstpersönlich spricht. Ich mag Frau Tschirner als Schauspielerin ganz gerne (wenn sie nicht gerade in beschissenen Til Schweiger-Komödien mitspielt), aber als Synchronsprecherin empfinde ich sie als mittelschwere Katastrophe: Ich hatte schon ein Problem damit, dass sie Merida im gleichnamigen Pixar-Animationsfilm gesprochen hat und auch bei Tomb Raider stört mich die Art und Weise ihres Voice Actings. Es wirkt zu artifiziell, die Stimme zu wenig modulationsfähig. Es hört sich an, als würde eine Schülerin einen Text auf der Theaterbühne betont dramatisch vorlesen, an einer Stelle, wo kein Drama notwendig ist. Ihr Schnauben, ihr Ächzen, ihr Schreien – Da ist mehr Overacting drin, als bei Nicholas Cage in The Wicker Man (Klick). Sorry, aber ich kann die positive Rezeption ihrer Synchroleistungen einfach nicht nachvollziehen. Aber wie gesagt, abgesehen von dieser Fehlbesetzung ist die gesamte Tonarbeit in Tomb Raider einfach uneingeschränkt gelungen. An dieser Stelle also ein Lob an Square Enix!

Was hat die Tomb Raider-Reihe bislang auch noch ausgezeichnet? Richtig, neben der Erkundung durften immer wieder auch mal knackige Rätsel gelöst werden. Die gibt es in Tomb Raider auch – Nur knackig sind sie nicht! Der genannte Anfang mit den entflammbaren Fässern ist zwar nicht besonders anspruchsvoll, aber immerhin vergleichsweise unterhaltsam designt. Später geht es in der Regel nur noch darum, Hebel, Schalter und Glocken zu ziehen und zu drücken und dann im passenden Moment am passenden Ort zu sein. Die interessantesten Rätsel sind denen vorbehalten, die auch wirklich die optionalen Gräber absolvieren, ansonsten gibt es keine wirklichen Kopfnüsse. Da hatte selbst Uncharted mit seinen zwar raren, und nicht besonders schwierigen, dafür aber recht clever gemachten Rätseln an archaischen Apparaturen mehr zu bieten. Das ist schade! Tomb Raider Fans werden das zu bemängeln wissen (habe ich mir von meiner Lebensgefährtin, die Fan der TR-Reihe ist, sagen lassen). Hier besteht also ebenfalls Nachholbedarf!

Lara goes Mehrspielergefechte

Der Multiplayer-Modus wurde extern bei Eidos Montreal entwickelt und beinhaltet eigentlich alles, was das derzeitige Mehrspieler-Obligo diktiert: Auflevelbare Avatare, freischaltbare und aufrüstbare Waffen und Ausrüstungsgegenstände, klassische Modi á la „Team-Deathmatch“ und „Deathmatch“ unter dem Etikett „Rettung“ und „Freier Wettbewerb“  mit fünf großflächigen Maps – Es treten die „Schiffbrüchigen“ gegen die „Insel-Veteranen“ an – Neben den aus dem Hauptspiel bekannten Rutschpartien, den Kraxeleien sowie zerstörbaren Gegenständen, gibt es diverse gemeine Fallen.

Drei Runden dauert eine gewöhnliche Spielsitzung – Gewinnen tut logischerweise das Team, welches mindestens zwei Runden für sich entscheiden kann. In dem zweiten Modus gibt es unterschiedliche Aufgaben, die es zu bewältigen gilt. Während die Schiffbrüchigen Medikits zu unterschiedlichen Wegpunkten bringen müssen, gilt es für die Vigilanten-Partei möglichst viele der Überlebenden im Nahkampf auszuschalten. „Schrei um Hilfe“ ist am ehesten zu vergleichen mit „Capture the Flag“-Modi: Ziel ist es, rettende Funksender an einem bestimmten Punkt auf der Karte anzubringen bzw. selbiges beim gegnerischen Team zu verhindern. Wie üblich gibt es sowohl freie Spiele als auch Ranglistenspiele, in denen sich bis zu acht Spieler tummeln dürfen.  Im Endeffekt gibt es hier die übliche generische Mehrspieler-Hausmannskost, die zwar solide ist, der ich aber letztlich nichts abgewinnen kann.  Positiv anzumerken ist außerdem, dass für den Multiplayer-Teil des Spieles kein Online-Pass vonnöten ist.

Fazit:  Das neue Tomb Raider ist ein  insgesamt gutes Spiel, dass für rund 15 Stunden viel Freude bereiten kann. Das Abenteuer auf dem japanischen Eiland ist prächtig inszeniert und ballert mit cineastischen Bombast-Momenten um sich. Die neue Lara Croft ist weniger vollbusiges Sex-Symbol, dafür mehr junge, charakterstarke Abenteurerin, die im Drachen-Dreieck schneller zu sich selbst findet, als ihr vermutlich  lieb ist.  Nach einer packenden Exposition flacht das Spiel dramaturgisch jedoch zu schnell ab – Ein zu actionlastiger und mediokrer Mittelteil und eine gelungene Hinführung zu einem mäßigen Finale: Tomb Raider hat viele Stärken und ebenso viele eklatante narrative und spielerische Schwächen – Ein zu krasser Wandel vom verängstigten Survivor zur eiskalten und topfitten Killermaschine geht einher mit zu wenig Rätselstoff und zu hohem Waffenarsenal. Die Tomb Raider-Trademarks werden vernachlässigt, um das erfolgreiche Uncharted-Rezept zu imitieren. Das klappt eigentlich auch ganz gut: Atmosphärisch find ich den dreckigen Charme von TR ansprechender als die Bonbon-Optik von Naughty Dogs‘ Sprössling – Das Talentbaum-Konzept ist eine schöne Weiterentwicklung und auch die etwas offenere Levelstruktur wirkt angenehm anders. ABER: Die ganze Zeit über wirkt es so, als wüssten Crystal Dynamics nicht, wohin die Reise gehen soll. Harte Survival-Kost, subtiler Schleich-Shooter oder smarter Actioner? Tomb Raider ist nicht Fisch, nicht Fleisch. Und da wirkt die Konkurrenz einfach stimmiger, womit wir wieder beim roten Faden wären, der da zu oft durchhängt. Nichtsdestotrotz, Tomb Raider ist ein ziemlich schönes Ding und ist mit 8 Punkten vergleichsweise gut aufgehoben.

Getestete Version

Sony Playstation 3 (Promoversion)

Sprachen

Deutsche, Englische Sprachausgabe (ENG nur auf Playstation 3)

Deutsche Textausgabe

Schnitte

Nein

Multiplayer und sonstiges

Vorhanden, 2-8 Spieler

Modi: “Rettung”, “Freier Wettbewerb”, “Schrei um Hilfe”

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