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Published on September 25th, 2013 | by Rostig

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Killer is Dead (Review und Kritik)

Gamedesigner Gōichi Suda aka Suda51 dürfte im Videospiel-Sektor der unangefochtene Meister des Grotesken sein und schaut man sich seinen Backkatalog der vergangenen fünf, sechs Jahre genauer an, kommt man nicht umhin zu bemerken, dass er offensichtlich auch ein äußerst umtriebiger Zeitgenosse zu sein scheint. Mit seinem unabhängigen Entwicklerstudio Grasshopper Manufacture Inc. ballert er Jahr für Jahr seine skurrilen Outputs auf den Markt, seine zahllosen Nebenprojekte noch gar nicht mit berücksichtigt. Für den ehemaligen Bestatter eines Leichenschauhauses dürfte der Tod wohl nach wie vor das beherrschende Motiv seiner skurrilen Produktionen sein:  Durfte man etwa  2011 in Shadows of the Damned  mit dem heißblütigen mexikanischen Dämonenjäger Garcia „Fucking“ Hotspur die finsteren Tiefen der Unterwelt stürmen, musste sich auch Juliet Starling in dem 2012 erschienenen Lollipop Chainsaw mit  einer Vielzahl von Untoten Kreaturen herumprügeln. Und anno 2013 bekommen wir nun also Killer is Dead serviert, welches den Tod in gleich zweifacher Ausführung im Namen trägt. Nicht nur der Titel, auch das Artdesign lässt Fans von japanischen Nischentiteln selig an Sudas bisher bestes Werk, das seinerzeit von Capcom veröffentlichte killer7, zurückdenken. Bekommen wir  mit Killer is Dead also einen würdigen geistigen Nachfolger  geliefert, oder doch nur geistloses Geschnetzel von der Stange?

Wie ein David Lynch-Film auf LSD

Wir schlüpfen in die Rolle von Mondo Zappa, Hauptprotagonist des vorliegenden Titels und tätig als sogenannter „Executioner“.  Der smarte Jungspund ist jedoch sicherlich alles andere als tot – Vielmehr ist es seine Aufgabe im Auftrag des Bryan Executioner Office, einer dubiosen regierungsnahmen Agentur,  ominöse Killer und sonstige Kriminelle mit dem Katana-Schwert auszuschalten. Anstelle seines rechten Armes, wächst aus dessen Schulter außerdem ein biomechanischer Multifunktionsgreifarm, der durch das Blut seiner Widersacher gespeist wird. Diese bestehen in aller Regel aus sogenannten Wires, seltsame Maschinen-Mischwesen von der dunklen Seite des Mondes. Das ganze Setting spielt in einer Art naher Zukunft, in der Reisen zum Mond Gang und Gäbe sind und in welcher Cyborg-Technologie weit verbreitet zu sein scheint. Logischerweise *hust* ist Mondos Vorgesetzter ein hünenhafter Schwarzer namens Bryan Roses, der zum Großteil aus mechanischen Komponenten zusammengeflickt wurde. Der Kollegenkreis besteht weiterhin aus der geldgeilen Britin und Motorradexpertin Vivienne,  welche bei Bedarf shiven-artig mit vervielfachten Extremitäten um sich ballern kann, und dem Stereotyp des „überdrehten Anime-Girls“ Mika Takanawa, die Mondo direkt assistiert und als Continue-Platzhalter im  Falle des Ablebens Reanimationen der besonderen Art durchführt. Auf Mondos Abschussliste stehen zum Beispiel eine alternde Sowjet-Dampflock, ein zum Kaiju (jap. Riesenmonster á la Godzilla, Gomera und co.) mutierter Wissenschaftler der die Erde gestohlen hat, oder ein Ex-Musikgenie, welche über die Ausstrahlung seltsamer Tonfrequenzen Gewalt und Hass unter den Menschen sähen will. Klingt abgefuckt? Ist es auch, zumal bei dem ganzen anarchischen Treiben auch immer wieder mal ein ominöses Einhorn auftaucht.  Zusammengehalten wird das merkwürdige Arrangement durch Mondos Vergangenheit, die sich immer wieder in bizarren Alpträumen manifestiert. Gleichzeitig taucht die mysteriöse Klientin Moon River (selbstverständlich eine Dame von hypnotischer Schönheit) in der Agentur auf, die einem alten Adelsgeschlecht vom Mond entstammt und von einem ziemlich fiesen Zeitgenossen namens David ins Exil getrieben wurde(der nebenbei einen ultracoolen, goldenen Mankini trägt, um den Borat ihn sicherlich beneiden würde).  Und natürlich ist sie (und David) unmittelbar mit Mondos Ursprung und Schicksal verknüpft, wie so ziemlich alle Wesen, denen Mondo im Laufe seiner Jobs begegnet.



Reduziert man die Story von Killer is Dead jetzt auf den Kern, kann man das Ganze vielleicht als  etwas unorthodox geratenen Agenten-Thrillers betrachten. Berücksichtigt man aber sämtliche Figuren und Handlungsstränge auf diesem seltsamen Handlungs-Tableau, welches Suda uns mit Killer is Dead präsentiert, dann wird uns ein Plot um die Ohren gehauen, wie er kruder nicht sein könnte.  So stelle ich mir etwa einen David Lynch-Film vor, der vom Altmeister auf LSD gedreht wurde, angereichert mit einem Konglomerat aus japanischer Mythologie, allerlei religiösen Referenzen und einer ordentlichen Portion Sex und Gewalt. Metaphysik ist alles – Und alles hängt in einer Form zusammen, die sich wohl nur Suda allein erschließen mag. So reizvoll das Ganze auch sein mag, so sehr hat Suda dieses Mal übertrieben. Die episodische Erzählart, die sehr an das Tarantino-Kino erinnert, geizt nicht mit post-linearen Schnittharken und verstärkt so nur den Eindruck eines wahnhaften Gebildes, das nur schwerlich zu deuten ist. Am Ende bleiben mehr Fragen offen, als  im Laufe des Spiels beantwortet wurden.  Japanisches Storytelling wird hier bis zum Rand des Erträglichen strapaziert, zumal die Qualität der Dialoge zwischen philosophischem Tiefsinn und purem Schwachsinn taumelt. Dass Mondo angesichts einer so bekloppten Welt dann auch noch derart ernst und förmlich bleibt, zeigt einmal mehr die Ambivalenz zwischen Arthouse-Hirnkost und dreckigstem Trash, welches Killer is Dead zelebriert. Das erinnert mich (vergleichsweise angenehm) an das seinerzeit erschienene Deadly Premonition, welches auf ähnliche Zutaten setzte und aus diesem Umstand ebenso seine schwarz(humorigen) Qualitäten schöpfte. Suda und Swery sind halt irgendwie doch Brüder im Geiste.

Killer is Dead ist ein typisches Hack&Slay mit ungemein befriedigendem Kampfsystem

Weitaus weniger eigentümlich zeigt sich Killer is Dead in Bezug auf die Spielmechanik. Killer is Dead ist kein Mono-Rail-Ungeheuer wie damals killer7, sondern vielmehr ein typisches und erstaunlich gut funktionierendes Hack&Slay mit zwar simplem aber ungemein befriedigendem Kampfsystem. Anders als bei God of War, Bayonetta, Devil May Cry und Konsorten gibt es hier nicht etwa hunderttausende Angriffsvariationen, die zu massiven, vierstelligen Combo-Reihen aneinandergereiht werden können. Stattdessen gibt es eine sehr überschaubare Anzahl an Angriffsmöglichkeiten – Den einfachen Katana-Hieb, den aufgeladenen Katana-Hieb sowie den Guard Break, welcher die Deckung der Gegner durchbricht. Ansonsten kann man im Kampf noch Blocken und Kontern – Selbstverständlich kommt kein Hack&Slay dieser Machart ohne Upgrades auf: Und auch hier kann das Angriffsportfolio erweitert werden, wenn man die entsprechende Anzahl an Mondkristallen investiert. Tatsächlich sind die weiteren Moves aber lediglich kraftvollere Variationen der Urversionen und kommen in der Regel mit denselben Buttons aus – Das Schöne am Kampfsystem ist, dass es aus seinem Minimalismus eine Menge herausholt und kein Button zum Statist degradiert wird – Jede Angriffsvariation wirkt sich im situativen Kontext anders aus.

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Roten Saft gibt es reichlich in Killer is Dead – Im Bild: Executioner Mondo Zappa

Simples Buttonmashing wird dadurch konzeptionell ad absurdum geführt und der Schwierigkeitsgrad zieht spätestens ab Episode 5 spürbar an. Killer is Dead spielt sich sehr defensiv – Man ist also mehr darauf bedacht, auszuweichen und zu kontern, anstatt auf den Angriffbutton zu hämmern. Und da liegt im Grunde auch der Trick: Passt man nämlich den Augenblick des Ausweichmanövers an den des Blockens an, löst man den sogenannten „Burst Rush“ aus, alles wird in ein überstilisiertes Rot-Weiß gehüllt und man kann für einige Sekunden hemmungslos auf den geblockten Gegner eindreschen. Timing ist also ein effektives Mittel um die Wires zur Strecke zu bringen. Grundsätzlich finde ich, dass das Kampfsystem von Killer is Dead relativ viele Ähnlichkeiten mit dem des unterschätzten El Shaddai: Ascension of the Metatron hat. Auch in Konamis sakraler Engelsschnetzelei kam man mit einigen wenig Tasten, einer eher defensiven Haltung und gegnerspezifischen Angriffen aus – Allerdings spielt sich Killer is Dead dann noch deutlich flotter und angesichts der stylischen Präsentation wirkt es auch nach mittlerweile 3 Durchgängen nicht ermüdend, das reaktive Kampfsystem ist derart präzise und „physisch“, dass es weitestgehend ziemlich befriedigend ist, sich durch die Gegnerhorden zu schneiden.

Weniger gelungen ist hingegen die Kamerasteuerung, speziell wenn man in die Ecke eines Level Areals gerät, passiert es des Öfteren, dass Mondo aus dem Blickfeld des Spielers gerät und deshalb ein Ableben riskiert. Dieses Problem gehört zu den Suda-typischen Kinderkrankheiten, und ist so auch bei eigentlich allen Produktionen zu finden, die unter seinem Etikett veröffentlicht worden sind, seien es Shadows of the Damned, Lollipop Chainsaw oder No More Heroes. Darüber hinaus ist das fehlende Lock-On-Feature zu bemängeln, das eigentlich mittlerweile locker als Standard durchgehen müsste. Dieses Problem taucht vor allem dann auf, wenn sich eine große Anzahl von Gegnern auf dem Bildschirm tummelt. Es ist nicht ohne weiteres möglich, sich auf einen Gegner unter Vielen zu fokussieren. Und es passiert relativ häufig, dass man einem Angriff ausweicht, versehentlich der Burst Rush aktiviert wird und Mondo ans andere Ende des Levels stürmt, obwohl man erst dem Mob Beine machen wollte. Das sind kleine Mängel, die den grundsoliden Schnetzelspaß ein wenig trüben. Ein besonderes Highlight sind die Bosskämpfe: Die sind typisch japanisch nach der 3-Stufen Formel aufgebaut, d.h. jeder Boss hat in der Regel drei Formen oder Schemata, in denen er gegen Mondo antritt. Die Bosskämpfe sind teilweise arg zäh und erfordern ein hohes Maß an Achtsamkeit, bieten aber auch die intensivsten Momente des Spiels, vor allem dann,  wenn man gegen Ende des Levels kein Mika-Ticket mehr zur Verfügung hat (also kein Continue mehr).

The Art of Seduction

Neben der eigentliche Kampagne gibt es einen vergleichsweise eigenwilligen Modus, der in Feministinnenkreisen vermutlich mehr als nur kontrovers diskutiert werden dürfte: In den Gigolo-Missionen gilt es drei bzw. vier Damen zu betören und schlicht ins Bett zu kriegen: Schaut das Objekt der Begierde zur Seite, gilt es Mondo ihr möglichst unbemerkt in den Ausschnitt oder zwischen die Beine zu gaffen. Der auf diese Weise angestiegene Mutpegel ermöglicht es Mondo, der holden Dame ein Geschenk zu überreichen, welches ihm Sympathiepunkte auf der Herzleiste der Schönheit einbringt. Ist diese Leiste gefüllt,  ist das Werk vollbracht – Frauenheld Mondo Zappa kommt zum Schuss und erhält nebenbei ein großzügiges Geschenk in Form eines Aufsatzes für seinen bionischen Arm – Eine Schusswaffe, ein Drillbohrer, ein Gefrierstrahl sowie eine durchschlagkräftige  Energieplasma-Kanone, die natürlich ebenfalls dreistufig ausgebaut werden können. Die sind dann auch teilweise notwendig, um in den Levels versteckte Areale zu finden und somit gewissermaßen auch mit der Haupthandlung verknüpft.

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Aus seiner Schulter ragt ein biomechanischer Greifarm, der mit verschiedenen Aufsätzen ausgestattet werden kann.

Für die Hauptstory benötigt der geübte Spieler etwa 6-9 Stunden (je nach Schwierigkeitsgrad), will man hingegen das volle Programm, dürfte die Spielzeit auf ca. 12-20 Stunden beziffert werden. Neben der Kampagne gibt es nämlich Nebenmissionen, die in den einzelnen Levels separat zur Verfügung stehen und über das Hauptmenü angewählt werden können. Zusätzlich gibt es zahlreiche freischaltbare Scarlett-Missionen, in denen unter Zeitdruck und bestimmten Kriterien bestimmte Aufgaben gelöst werden müssen. Dazu gilt es die namensgebende sexy Alien-Krankenschwester Scarlett in den Episoden der Haupthandlung zu finden. Und da sie ab und zu ziemlich gut versteckt ist, dürften dafür wohl auch hier ein paar Durchgänge notwendig sein, ehe man alle Herausforderungen freigeschaltet hat. Wenn man sich dann auch noch dran macht, sämtliche Herausforderungen und Nebenmissionen auf dem höchsten abzuschließenden Rang (AAA) zu bewältigen, glänzen neue Kostüme und Bonusgegenstände, die teils spezielle Eigenschaften haben, welche die Schnetzelorgie deutlich komfortabler machen. Killer is Dead bietet für Enthusiasten also einen vergleichsweise hohen Wiederspielwert.

Lässige und stilsichere Film Noir-Ästhetik im Cel Shade-Gewand

Grafisch kann Killer is Dead natürlich mit seinem markanten Äußeren aufwarten  – Die überstilisierte und kontrastreiche Cel-Shade Grafik wirkt so, als würde eine videospielgewordene Graphic Novel über die Mattscheibe flimmern. Die lässige und stilsichere Film Noir-Ästhetik hebt den Coolness-Pegel in ungeahnte Höhen und kaschiert nebenbei so einige technische Unzulänglichkeiten, wie etwa den Umstand, dass die Leute von Grasshopper die Unreal 3-Engine noch immer nicht im Griff haben – Wenn man nämlich ganz genau hinschaut,  kann man nämlich sehen, dass das Spiel immer wieder mal mit nachladenden Texturen zu kämpfen hat. Das konnte man ebenfalls schon bei Shadows of the Damned und Lollipop Chainsaw bemängeln. Ansonsten ist Killer is Dead zwar kein Titel, der einem die Kinnlade herunterklappen lässt,  aber auf jeden Fall mit seinem eigenwilligen Stil zu überzeugen weiß.

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In den Gigolo-Missionen gilt es den Herzendamen unbemerkt in den Ausschnitt respektiv zwischen die Beine zu glotzen, um den Mut-Pegel “hochzubekommen” *höhö*

Dazu gesellt sich der kongeniale Soundtrack von Silent Hill-Tonmeister Akira Yamaoka (nach Shadows of the Damned und Lollipop Chainsaw die dritte Kollaboration zwischen Suda und Yamaoka) – Ob industriell sägende Klänge, pumpende Elektrobeats, chillige Jazz-Nummern oder eher metallische Rockklänge: Die auditive Untermalung ist immer der Situation angemessen und ich weiß auch wieder, weshalb Akira Yamoka unter den Videospielkomponisten zu meinen Lieblingen gehört. An dieser Stelle wurde also wieder passende bis grandiose Arbeit geliefert, auch wenn natürlich nichts über seine Arbeit für die Silent Hill-Reihe hinausgeht.

Fazit: Killer is Dead ist stylische Katana-Action der Marke Suda51 – Das simple Kampfsystem ist intuitiv und gut ausgearbeitet, die Story wirr und überdreht,  das Art Design gewohnt extravagant. Obwohl Suda langsam aber sicher seinen Fuß in Richtung Mainstream setzt, ist auch Killer is Dead natürlich ein Nischentitel wie er im Buche steht – Spielerisch solide, inhaltlich ein abgefuckter Cocktail aus Sex und Gewalt, irgendwo zwischen spätpubertärem Klamauk und künstlerischen Ambitionen.  Ich kann es niemandem verübeln, der damit nichts anzufangen weiß – Killer is Dead ist ein wahnhaftes Ungetüm, welches man vor dem Kauf unbedingt anspielen sollte, um zu wissen, woran man ist (um es nachher eben doch nicht zu wissen). Aber ich komme nicht umhin zu sagen, dass Killer is Dead mir einfach verdammt viel Spaß gemacht hat. Japanophile Trashhunter können bei diesem Titel also zumindest aufhorchen. Und Suda-Fans haben wahrscheinlich ohnehin längst zugegriffen.

In diesem Sinne: „The Job – Killer is Dead“

Getestete Version

Xbox360, Promofassung

Sprachen

Englisch, Japanisch (Sprachausgabe), deutsche Untertitel

Schnitte

Nein

Multiplayer und sonstiges

Bestenliste

Publisher

Deep Silver / KADOKAWA Games

 

 

Killer is Dead (Review und Kritik) Rostig
Grafik
Sound
Gameplay

Summary:

4


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