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Published on Dezember 1st, 2013 | by Rostig

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Batman Arkham Origins (Review und Kritik)

WURZELN LIEGEN VOLL IM TREND

2013 war ganz offensichtlich das Jahr des Prequels – Sony schickte mit „God of War: Ascension“ einen noch vergleichsweise jungen Kratos ins Rennen und  EPICs „Gears of War: Judgement“  umfasste inhaltlich die Ereignisse, die noch vor der eigentlichen Gears-Trilogie stattfanden. Was haben beide Titel abseits ihres kriegerischen Tenors und dem identischen Kürzel noch gemeinsam? Beide floppten trotz großem Namen an den Verkaufskassen, konnten wenigstens nicht den erwarteten Absatzzahlen der Publisher entsprechen.  Insofern dürfte es bei Warner Interactive. angesichts der Veröffentlichung von Batman Arkham Origins einiges Zähneknirschen im Vorfeld gegeben haben. Zumindest zeigten sich etliche Previews der großen Fachmagazine damals skeptisch, ob Warner Montreal es schaffen würden, in die gewaltigen Fußstapfen der Rocksteady Studios („Arkham Asylum“/“Arkham City“) zu treten und der Arkham-Franchise angemessen gerecht zu werden. Um diese Frage auch direkt zu beantworten: Ja, auch Batman Arkham Origins ist unterm Strich ein gutes bis sehr gutes Spiel mit einigen wahnsinnig intensiven Momenten, welches als Ganzes allerdings nicht mutig genug ist, aus dem Schatten seiner Vorgänger herauszutreten.

SILENT NIGHT, DEADLY NIGHT

BlackMask_ArkhamOrigins

Verbrecher-Magnat Black Mask setzt eine beträchtliche Summe auf den Kopf der Fledermaus aus…

Heiligabend steht ja im Grunde schon unmittelbar vor der Tür, der zweite Advent ist  bereits verstrichen, der Dritte hat vor etwa zwei Stunden begonnen. Geschenke für die Liebsten müssen noch eingekauft werden. Stress. Hektik. Kommerz und Besinnlichkeit. Wir alle kennen die ewige Farce und trotzdem nehmen wir sie jedes Jahr erneut auf uns. Ein Heiligabend in der berühmt-berüchtigten Comic-Metropole Gotham City hingegen mutet da nicht nur weit weniger idyllisch, sondern erst recht nicht heilig an. Polizeisirenen kreischen durch die eisige Nacht – Die pompösen Bauten im Art Déco-Stil strahlen eine morbide Aura aus, gewalttätige Schlägertrupps rivalisierender Banden bevölkern die eingeschneiten Straßen und Gassen und das Gotham City Police Department ist strukturell so derartig marode und korrumpiert, dass der vermeintliche Freund und Helfer auf Gothams Straßen lediglich als bloßer Zahlungsempfänger und Handlanger funktioniert. In diesem eingeschneiten Moloch gibt es im Grunde nur noch zwei halbwegs respektable Lichtfiguren, die in ihrem Tun aber  auch den Widerspruch von Gotham in sich vereinen: Commissioner Gordon ist ein Idealist, wie er im Buch steht, der in unerschütterlicher Weise an das Gesetz glaubt, die Abgründe innerhalb des GCPD aber beständig ignoriert. Der noch junge und vergleichsweise unerfahrene Vigilant Batman befindet sich im Jahr 2 seiner Karriere als Gothams Verbrechensbekämpfer – Während die Polizei ihn noch als unberechenbares Selbstjustizler-Phantom jagt,  dessen Existenz nicht nachgewiesen ist, ist er im Untergrund bereits bestens bekannt und gefürchtet: Derart gefürchtet, dass Verbrecher-Magnat Black Mask acht furchteinflößende Auftragskiller anheuert und 50.000.000 US-Dollar dem verspricht, der die Fledermaus noch an Heiligabend ins Nirwana befördert. Mag das schon an und für sich eine bedrohlich-suizidale Situation sein, überschlagen sich im Laufe der Nacht die Ereignisse und bereiten den Weg für die chronologisch nachfolgenden Storylines aus Arkham Asylum und Arkham City.

Assassins

Acht Attentäter sind Heiligabend auf Batman angesetzt – Mit dabei: Prominente Gesichter wie Bane und Deathstroke

SCHWARZE SCHÄDEL, GRINSENDE MASKEN

Joker_ArkhamOrigins

Spätestens mit dem Auftauchen dieses alten Bekannten, nimmt die Geschichte eine interessante Wendung und mündet in ein emotionales Finale.

Die Geschichte von Arkham Origins fängt ein bisschen träge an, entwickelt sich innerhalb der ersten Spielstunden auch reichlich langsam und bietet mit Roman Sionis aka Black Mask erst mal einen vermeintlich profillosen und oberflächlichen Antagonisten (was schade ist, da ich die Comicversion von Black Mask eigentlich durchaus interessant finde)  – Die acht Attentäter (einige bekannte Köpfe wie etwa Slade Wilson bzw. Deathstroke, Shiva und Bane)wirken dann auch zunächst wie ein müder Versuch, eine Vorgeschichte wie Arkham Origins überhaupt erst zu legitimieren. Dazu sei gesagt: Während bei Rocksteady`s Werken noch Comicautor Paul Dini für die Geschichte zuständig gewesen ist, zeichnen sich die Mannen von Warner Montreal selbst für Story und Umsetzung verantwortlich. Es lag also die Befürchtung nahe, dass man narrativ nicht ganz an die Vorgänger anknüpfen könnte. Tatsächlich nimmt die Geschichte aber glücklicherweise im weiteren Verlauf dank eines alten Bekannten noch gehörig an Fahrt auf und beendet den Kreis schließlich mit einem höchst befriedigenden, wie emotionalen Finale. Ich wage sogar zu behaupten: Die Narration eines Arkham Origins  ist stringenter und flüssiger als in Rocksteady´s Arkham City, was vordergründig dem Umstand geschuldet ist, dass die Handlung ein wenig gestraffter und reduzierter daherkommt als beim zuletzt genannten. Das heißt aber beileibe nicht, dass jetzt alle Fäden virtuos zusammengesponnen werden. Es sind nach wie vor zu viele Schurken auf diesem Tableau namens Gotham City versammelt (u.a. der radikale Anarky, der schizophrene Mad Hatter und der bereits bekannte Pinguin) und es wird zu krampfhaft versucht, sie in Beziehung zueinander zu setzen. Aber es gelingt Arkham Origins eben doch wesentlich besser als Arkham City, bei welchem ich das ganze Treiben um Hugo Strange als stellenweise arg anstrengend empfunden habe. An den beinahe intimen Kosmos des isolierten Arkham Asylum kommt aber auch Arkham Origins nicht heran. Auch die Darstellung des jungen Batman bzw. Bruce Wayne ist eine ambivalente Angelegenheit: Einerseits ist die Beziehung zwischen ihm und seinem Butler Alfred relativ interessant – Während Alfred die Rolle eines submissen Mentors einnimmt, verkörpert Bruce Wayne trotz seiner Position als Kopf der Wayne Enterprises den hitzköpfigen Zögling, der nicht so recht hören will. Als Batman äußert sich sein jugendliches Verhalten vor allem in der nervigen Tatsache, dass er jeden seiner Schritte zunächst für sich selbst kommentiert (hier war mir der ältere, wortkarge Batman deutlich lieber). Was mich persönlich sehr stört ist der Fakt, dass man aus der Prequel-Situation hätte sehr viel mehr machen können: Es ist dieselbe Problematik, die ich schon an Tomb Raider bemängelt habe und die auch im dritten Teil der Assassins Creed-Reihe zum Zuge kommt.  Wir haben einen jungen „Helden“, der mit einer Vielzahl an technischen Utensilien, noch nicht die Erfahrung und Weitsicht mitbringt (bzw. mitbringen dürfte), sich im Verbrechenskampf zu positionieren. Trotzdem vermöbelt er Schläger wie mutierte Riesenbrecher am laufenden Fließband, als gäbe es kein Morgen und als täte er dies, seit er aus dem Mutterleib geschlüpft ist.

FREE FLOW-KAMPF UND XP-MASCHINE

Das bekannte Free Flow-Kampfsystem funktioniert zwar nach wie vor hervorragend und geschmeidig wie eh und je, aber warum stehen Bats in seinen jungen Jahren bereits dieselben Kampfmechanismen zur Verfügung, wie etliche Jahre später auch? Warum besitzt er gar mehr Gadgets als in Arkham Asylum – etwa Klebegranaten, die Rohre abzudichten in der Lage sind, denen heißer Dampf entweicht, elektrisch aufgeladene Handschuhe, Unterbrecher-Tools, mit denen aus der Distanz heraus die Waffen von umherirrenden Gegnern unbrauchbar gemacht werden können oder die Fernlenk-Kralle, die über zwei Ankerpunkte hinweg ein Seil spannt. Das ist zugegebenermaßen alles ganz nett und funktioniert gemäß dem „Bigger is Better“-Prinzip auch recht ordentlich, aber es passt nicht zur Grundausrichtung des Spiels. Ich hätte gerne eine Entwicklung gesehen – Ein schwacher Batman, der sich auch mit schwachen Gegnern schwertut, der über sich hinauswachsen muss, um die übermenschlichen Psychopathen Gothams in Schach zu halten. Stattdessen: Gegner-Heerscharen im fast dreistelligen Bereich werden mit massiven Combos, schnelleren Schlägen und daraus resultierenden Spezialangriffen außer Gefecht gesetzt. Batman zertrümmert Knochen – betäubt mittels Flügelschlages – springt, hechtet, weicht aus, kontert und erhöht die Geschwindigkeit jedes weiteren Angriffs. Wie gesagt: Der Free Flow-Modus funktioniert auch bei Warner Montreal ganz wunderprächtig und spielt sich dezent defensiver als in den Vorgängern (heißt folglich mehr kontern, weniger Buttonmashing), ist aber nach wie vor ähnlich brachial gestrickt. Zudem kann im immer noch übermächtigen Detective-Modus (mit Röntgenblick) jede noch so ausweglose Situation perfekt überblickt werden. Wäre man konsequenter gewesen, hätte man die Schleich-Komponente bei Batman Arkham Origins behutsam erweitert, ohne die Martial Arts-lastigen ganz vernachlässigen zu müssen.



 

Was zudem negativ auffällt ist die permanent aufpoppende Erfahrungspunkte-Anzeige – Nach jedem Kampf erhält man eine Bewertung (Rang: S-D), eine danach ausgerichtete Anzahl von Erfahrungspunkten und eine detaillierte Übersicht der verwendeten Combos. Man kann mich einen peniblen Wichtigtuer nennen, aber ich empfinde dieses scheinbar winzig-harmlose Element als schadhaft für den immersiven Charakter eines Spieles, zumal man immer den Eindruck vermittelt bekommt, dass die Kämpfe einzeln für sich stehen – außerhalb eines vernünftigen Rahmens, ohne jeglichen Kontext. Das geht soweit, dass man für das einfache Quatschen mit Alfred entsprechende Punkte erhält.

Wo aber Erfahrungspunkte auf einen niederprasseln, da sind  entsprechende Upgrademöglichkeiten nicht weit entfernt. Zwei Fähigkeiten-„Bäume“ stehen zur Verfügung, die das bestehende Repertoire im ersten Schritt um erhöhte Panzerungs-Werte (jeweils im Nahkampf und gegen Schusswaffen), im zweiten dann gar um neue Fertigkeiten ergänzen. Das Ganze geht absolut linear vonstatten und wurde im Vergleich zum Vorgänger ein wenig reduziert. Beim Ausbau der Stealth-Manöver ist das Upgradesystem zwar ein wenig offener gestaltet, im Wesentlichen ist aber auch hier der Weg klar vorgegeben.

ARKHAM … GOTHAM CITY NIGHTS

Das Areal, das Batman in Arkham Origins zu erkunden hat, ist noch bedeutend größer als das offen gestaltete Großraumgefängnis (oder vielmehr der Gewalt-Vergnügungspark) von Arkham City. Und keine Frage, es fühlt sich immer noch majestätisch an, durch die gespenstischen Lüfte Gothams zu gleiten. Allerdings recyceln Warner Montreal auch viele Assets aus den Vorgängern, sodass es sich häufig eher wie ein Arkham City 1.5 anfühlt  – Neu ist, dass es ähnlich wie in Far Cry 3 Funkmasten in den einzelnen Vierteln gibt, die sich im Besitz von Enigma (Edward Nygma, später bekannt als Riddler) befinden. Sobald man diese ausgeschaltet hat, erscheinen auf der Karte optionale Nebenquests wie etwa die Enigma-Datenträger, die Drogenbottiche von Black Mask, die Waffendepots des Pinguin und last but not least die zahlreichen, revolutionsverheißenden Tags des radikalen Anarkys. Zudem gibt es (erstmals?) Schnellreise-Punkte, die ebenfalls mit dem Funkturm freigeschaltet werden, und das sekundenschnelle Wechseln zwischen den einzelnen Arealen ermöglichen. Hin und wieder  gibt es immer wieder mal willkürliche „Verbrechen im Gange“, die es zu vereiteln gibt. Im Wesentlichen gilt es aber auch hier lediglich darum, die bösen Jungs ordentlich zu verdreschen. Die Enigma-Rätsel sind wesentlich kleinere Kopfnüsse als die Riddler-Knobeleien der Vorgänger. Während letztere teils mehrstufig aufgebaut waren und mir teils arge Schwierigkeiten bereitet haben, sind die Enigma-Rätsel zumeist lokal angesiedelt und mithilfe der zahlreicher werdenden Gadgets ohne Probleme zu lösen. Auch hier wird bei Abschluss der Enigma-Missionen ein netter Bogen zu Arkham Asylum gespannt, an dieser Stelle  will ich die Überraschung nicht vorwegnehmen.

Batman Arkham Origins wird erneut durch EPICS Unreal III-Engine befeuert, die ja mittlerweile recht betagt ist. Allerdings kann man optisch nicht allzu groß rummeckern, Gotham City sieht immer noch halbwegs ordentlich aus, wenngleich es grafisch in dieser Form auch hätte Anno 2009 bzw. 2011 erscheinen können. Hier und da gibt es immer wieder mal ein paar matschige Texturen, ein paar unschön gemodelte Objekte und kleine Grafikbugs, die einen daran erinnern, dass man auf dasselbe Grafikgerüst setzt wie die Vorgänger, aber unterm Strich empfinde ich Arkham Origins immer noch als durchaus ansehnlich. Was ich hingegen als negativ erachte:  Gotham City ist furchtbar tot und steril  –Eine Stadt von der ungefähren Größe eines New York hat doch bestimmt einige Einwohner, die am späten Abend von der Christmette heimkommen. Stattdessen tummeln sich auf den Straßen Gothams nur unzählige, respawnende Mobs von kleinkriminellen Schlägertruppen – In Arkham Asylum war dies legitim, da es sich um eine Irrenanstalt auf einer isolierten Halbinsel handelte – In Arkham City hatte man ein offene gestaltetes Gefängnisareal mit anarchischen Strukturen, dass ausschließlich von seinen kriminellen Insassen bewohnt wurde. Gotham City in dieser Form ist jedoch eine „herkömmliche“ Metropole, die auch so dargestellt werden sollte. Die bereits erwähnten „Verbrechen im Gange“  dürften ruhig eine Konfrontation der einfachen Bevölkerung mit den zwielichtigen Gestalten der Stadt enthalten, stattdessen handelt es sich zumeist um Massenprügeleien zwischen Polizisten und Schlägern. Es wäre sicherlich recht aufwendig gewesen, eine solche Stadt zu konzipieren, aber in Zeiten eines GTA V hätte man durchaus eine organischere Welt erwarten können. An dieser Stelle verschenkt Arkham Origins eine Menge Potential und ich hoffe, dass Rocksteady gerade diese Facette in seinem nächsten Werk ein bisschen in den Vordergrund rückt – Wie gestaltet sich der Alltag in einer Umgebung, die von Gewalt und Kriminalität geprägt ist?

PACKENDE BOSSKÄMPFE UND FORDERNDER SCHWIERIGKEITSGRAD

Was den Mannen von Warner Montreal im Vergleich zu Rocksteady hingegen DEUTLICH besser gelungen ist, sind die Bosskämpfe. Waren diese in den Vorgängern furchtbar dröge und langweilig, wissen die Kanadier, wie man diese Showdowns als angenehm packende Höhepunkte inszeniert. Als Beispiel sei hier der Kampf gegen Deathstroke genannt, der als fordernder Einzelkampf zweier ebenbürtiger Gegner gestaltet ist und mit kleinen Reaktionstests aufwartet. Auch die Kämpfe gegen den venomabhängigen Bane machen Spaß und sind durchaus knifflig. Generell hat der Schwierigkeitsgrad gegenüber den Vorgängern ein wenig angezogen, dies betrifft nicht nur die erwähnten Bosskämpfe, sondern auch die üblichen Intermezzi – Ich spiele üblicherweise auf dem Schwierigkeitsgrad „Normal“ und musste durchaus das ein oder andere Ableben in Kauf nehmen, da das Kampfsystem ein Ticken langsamer und konterlastiger ist als in AA und AC. Auch wenn das Ganze noch ein bisschen konsequenter hätte umgesetzt werden müssen, empfinde ich den Schwierigkeitsgrad in Arkham Origins als durchaus passend, zumal auch Gelegenheitsspieler intuitiv an das Kampfsystem herangeführt werden.

Eine weitere Verbesserung in der Spielmechanik: Der Detective-Modus kommt erstmals bei richtigen Ermittlungen zum Tragen. Über die Stadt hinweg verteilt, gibt es immer wieder Tatorte, die untersucht werden wollen. Batman kann mit seiner Detektiv-Sicht Tathergänge rekonstruieren, Beweise sammeln und analysieren und somit gezielt gegen die Täter ermitteln. Das finde ich durchaus nett, wenngleich die Ermittlungsmechanik im nächsten Batman-Titel noch ein bisschen ausgebaut werden darf. Wie es noch einen Ticket besser geht, zeigt nämlich das hierzulande indizierte Condemned, wo es die Möglichkeit gibt, auch falsche Rückschlüsse zu ziehen.

 

ERFRISCHENDE MEHRSPIELER-GEFECHTE

Zugegeben, ich habe mich mangels Xbox Live-Gold Mitgliedschaft nicht allzu intensiv mit dem Mehrspielermodus auseinandergesetzt, aber meinen beschränkten Erfahrungen (d.h. 48 Stunden) zum Trotz, möchte ich die Grundsätzlichkeiten des Arkham-Multiplayer-Debüts erwähnen, welches als Auftragsarbeit von Splash Damage entwickelt worden ist. Acht Spieler treten in drei Teams gegeneinander an – jeweils drei im Team vom Joker und Bane und nochmal separat das Duo Batman und Robin. Während die beiden ersteren Teams versuchen, sich die kriminelle Vorherrschaft an entsprechenden Kontrollpunkten zu sichern, schleicht das dynamische Helden-Duo in bester Stealth-Manier möglichst unerkannt auf dem Spielplateau, um die beiden Parteien solange einzuschüchtern, bis die weiße Fahne gehisst wird. Werden sie selbst getötet, sinkt der Einschüchterungspegel wieder. Insofern müssen die einzelnen Schläger idealerweise voneinander isoliert werden oder man verwendet Fernkampf-Techniken wie Batarang und Fernlenkkralle, um den Pegel in die Höhe zu treiben. Die Schurken können zunächst einmal auf die Standard-Kaliber zurückgreifen – Ein moderner Multiplayer-Modus kommt aber selbstverständlich nicht ohne Individualisierungsoptionen aus: Durch Erfolge im Kampf können natürlich zahlreiche Upgrades ausgerüstet werden (etwa ein Röntgenblick ähnlich dem Detective Mode), die aber nur für einen äußerst beschränkten Zeitraum zur Verfügung stehen. Im Falle, dass es nicht ganz optimal für einen verläuft, kann man auch die jeweiligen Bosse aktivieren, die „tank“-ähnlich besonders stark sind und bestimmte Fähigkeiten mitbringen. Bane ist ein mächtiger Hüne, der verheerende aber schwer kontrollierbare Angriffe auf Widersacher und Helden starten kann, der Joker tötet seine Feinde hingegen mit besonders starken Waffen und agilen Nahkampfmanövern. Ich bin kein großer Mehrspieler-Freund und empfinde sie in den meisten Singleplayer-fokussierten Titeln als furchtbar unnötig – Allerdings muss ich Splash Damage demütigst anerkennen, dass sie einen durchaus interessanten und kreativen Ansatz gefunden haben, die Stärken der klassischen Capture the Flag-Modi um die Arkham-typischen Spielmechaniken und Trademarks zu erweitern. Durch das Heldenduo bekommt das Multiplayer-Spieldesign eine asymmetrische Komponente, die durchaus gewisse Reize mit sich bringt. Ich weiß zwar nicht, wie intensiv der Mehrspieler-Modus derzeit gespielt wird, kann aber trotzdem sagen: Hut ab, gut gemacht!

multiplayerArkham

Der von Splash Damage entwickelte Mehrspieler-Modus überzeugt: Jokers Truppen kämpfen gegen die des Bane, mittendrin: Batman und Robin als heldenhafte Unruhestifter.

Fazit: Batman Arkham Origins ist letztlich eine etwas widersprüchliche Angelegenheit: Es ist ein durchwegs ordentliches Spiel, dass vor allem Batman-Fans gut unterhalten dürfte. Auf der Haben-Seite steht eine ungemein befriedigende Geschichte, die sich zwar langsam aufbäumt, sich aber kontinuierlich einem imposanten Finale nähert, welches den Arkham-Kreis schließlich zufriedenstellend schließt. Es ist ein umfangreicher Titel, der den Spieler bis zu zwanzig Stunden bei der Stange hält, durchaus fordernde Showdowns und einen kreativen Mehrspieler-Modus mit sich bringt. ALLERDINGS: Mir wäre es lieb gewesen, wenn man den „Origins“-Ansatz konsequent durchgehalten hätte: Mehr Schleicheinlagen, weniger brachiales Gekloppe. Gotham City wirkt zudem für eine Millionen-Metropole viel zu steril und wird scheinbar nur von bewaffneten Schlägertrupps in orangefarbenen Jumpsuits bewohnt. Hier hätte man mehr draus machen können. Es ist das Dilemma, welches ich bereits in meiner Eröffnung genannt habe: Batman Arkham Origins traut sich keine eklatanten Neuerungen im Spieldesign zu. Trotzdem bleibt AO ein gutes und aus gegebenem Anlass weihnachtskompatibles Spiel: Die Innovationen erhoffe ich mir dann dafür aber vom nächsten Rocksteady-Titel.

Getestete Version

Xbox360, Pressemuster

Sprachen

Multilingual, Sprachpakete auf separatem Datenträger

Schnitte

Nein

Multiplayer und sonstiges

Ja, für 3-8 Spieler

Publisher

Warner Bros. Interactive

 

Batman Arkham Origins (Review und Kritik) Rostig
Grafik
Sound
Gameplay

Summary:

3.3


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