Auf die Culdcept-Reihe bin ich erstmalig über den Nintendo 3DS-Titel Culdcept Revolt gestoßen (die alte Legacy Review findet ihr unter folgendem Link). Der 2017 über NIS America veröffentlichte Titel war tatsächlich der erste europäische Release einer langlebigen, aber ziemlich nischigen Reihe, die auf dem Sega Saturn und der PlayStation ihr Debüt feierte. Tatsächlich habe ich recht häufig an das Spiel gedacht und mir in unregelmäßigen Abständen einen Nachfolger gewünscht. Umso überraschter war ich, als ausgerechnet Culdcept auf dem Nintendo Direct: Partner Showcase im Februar in gleich zweifacher Form ein Comeback ankündigte. Nun ist es auch soweit: Einerseits erschien mit Culdcept The First vor wenigen Tagen ein Remaster des SEGA Saturn-Debüts, andererseits wurde mit Culdcept BEGINS jüngst ein vollständig neuer Titel aus dem Franchise veröffentlicht – zumindest vorläufig für Nintendo Switch und Switch 2.
Wir schauen uns die nach wie vor sehr einzigartige Mischung aus Monopoly und Trading Card Games wie Magic the Gathering genauer an und verraten euch, inwiefern der Reboot auch neue Spieler:innen herzlich willkommen heißt oder ob die Komplexität und die taktische Finesse des ursprünglichen Spieldesigns in der Neuauflage Feder lassen müssen.
Die Frage ist nicht ganz unberechtigt: Es ist der erste Culdcept Titel, der nicht direkt von den Schöpfern von Omiya Soft entwickelt wurde. Stattdessen vom Tokyoter Studio NEOS Corp., die ihrerseits das ziemlich gute Slice-of-Life Game Shin chan: Abenteuer in Kohlenburg verantwortet haben und Culdcept BEGINS nun in Kooperation mit Omiya entwickelt haben.
Klassische Fantasy-Tropes mit skurrilen Charakteren
Die Handlung von Culdcept BEGINS knüpft in keinster Weise an den Vorgänger Revolt an und kann gewissermaßen sogar als Gegenentwurf betrachtet werden. Die einzige Grundlage, die beide Titel gemein haben, ist die grundlegende Mythologie der Welt. Die Göttin Culdra hat mit dem Culdcept das Buch des Lebens („Book of Creation“) erschaffen, dessen Fragmente im Zuge eines Zerwürfnisses zwischen den Göttern über die Welt verstreut wurden. Jene, welche die Macht haben, über die Stein-Fragmente des Buches zu verfügen und die Kräfte zu beschwören, werden Cepters genannt.
Während Culdcept Revolt in einem repressiven Regime angesiedelt war, in dem der herrschende Despot der Versiegelten Stadt systematisch Jagd auf die Cepters gemacht hat, und sich im Untergrund eine Resistance gebildet hat, sieht die Sache in BEGINS gänzlich anders aus:
Handlungsschauplatz ist der Kontinent Bavrashka. Dieser hat einen verlustreichen „achtjährigen Krieg“ hinter sich gebracht, in der vier Reiche miteinander um die Macht über die Culds gerungen haben. Schließlich konnte der menschliche König Dagar die vier elementaren Königreiche (Wasser, Feuer, Luft und Erde) einen. Der legendäre General Rutra – der auch Origin genannt wird – hat seinen maßgeblichen Teil dazu beigetragen, in dem er eine magische Barriere um das geeinte Reich schuf, und dem Wächter jedes Elements ein mächtiges Siegel zum Schutz dieser Barriere überließ. Die Barriere ist zum Schutz von außen – denn abseits des Kontinents lauert die dunkle See des Abyss – die Bewohner dieses finsteren Reiches trachten danach, den Gott Baltias zu befreien, der in einem magischen Untersee-Gefängnis vor sich hin siecht. Doch nach seinem Tun verschwand Rutra spurlos.

Zeitsprung: Die Cept-Akademie ist eine renommierte Schule, in der talentierte Cepters ausgebildet werden. Hier schlüpfen wir in die Rolle von Kamru, einem Transferschüler an dieser Schule, der sich mit mittels seiner Willenskraft recht schnell einen Namen macht und zusammen mit seinen besten Freunden, der Monarchentochter Ishara und Tarhunt, die Abschlussprüfung der königlichen Cepter Garde (Royal Cepter Guard) absolviert. Getrieben wird Kamru von einer unerklärlichen Obsession nach dem ersten Cepter Origin – er ahnt nicht, dass ihn Blutsbande mit dem legendären Helden verbinden.
Im Laufe der Spielzeit kommt es zu einem perfiden Angriff durch die Abyss und Kamru ist ein wesentlicher Schlüssel, um die Sicherheit des Reiches zu gewährleisten.
Die Story ist beileibe kein Meisterwerk und nutzt lediglich bekannte Versatzstücke des Fantasy-Genres. Götterkriege? Elementare Königreiche? Magische Barrieren? Magische Schulen für talentierte Zöglinge? Das alles hat es schon in irgendeiner Form gegeben. Die Charaktere sind nicht sonderlich deep, gerade die Hauptprotagonisten Kamru und Ishara hätten ruhig gerne ausformulierter sein können – Die Lore des Culdcept-Universums gibt es meiner Meinung nach durchaus her, dass man in die kreativen Vollen geht.

Zugleich ist der vergleichsweise simplen Erzählung durch die sehr fragmentierte Erzählweise nicht immer ganz einfach zu folgen. Ganz cool finde ich aber die humorvolle Einflechtung von kosmischem Horror der Marke Lovecraft und dass die Welt von skurrilen Mensch-Tier Hybriden bevölkert wird, die in dieser Erscheinung durchaus unique Ideen mitbringen – etwa dem humanoiden Eisbären Professor Guntz, der an der Cept-Akadamie als Dozierender lehrt.
Neben den Kapiteln der Hauptkampagne gibt es immer wieder ein paar anschließende optionale Nebenquests, welche in kompakten Flashbacks die involvierten Charaktere eines Kapitels in der Retrospektive vertiefen. Hier kann es durchaus auch vorkommen, dass wir nicht Kamru, sondern die Erinnerungen einer anderen Figur – etwa General Rutra – spielen und folglich mit einem fixen Deck antreten müssen, mit dem wir vielleicht nicht allzu vertraut sind. Empfand ich als zufriedenstellende Lösung, wenngleich die Side Stories keinen allzu wesentlichen Stellenwert einnehmen.
Eine Sache, die mir sauer aufgestoßen ist, weil ich sie als völlig sinnentleert empfand, ist die Möglichkeit der verschiedenen Dialogoptionen. Kamru hat an ausgewählten Stellen zumindest theoretisch die Möglichkeit, unterschiedlich zu antworten. Aber die Antwort hat gefühlt gar keinen Einfluss auf die Runde oder die Erzählung. In einigen aufeinanderfolgenden Kapiteln ist eine vorgegebene Antwortmöglichkeit bei Kämpfen gegen andere Cepter etwa immer: „If I’m up against a cepter, there’s no way I’m losing“ – also „Wenn ich gegen einen (anderen) Cepter antrete, werde ich auf keinen Fall verlieren“ – Eine ultimativ generische Dialogoption, die aber ganze vier mal hintereinander angeboten wird. C’mon, dann kann man sich diese „Mechanik“ auch gänzlich sparen und eine streng lineare Erzählung vorgeben.
Die Story ist nettes Beiwerk, daraus macht Culdcept BEGINS keinen Hehl. Nicht umsonst gibt es das (tatsächlich sehr angenehme) Feature, die Handlung entweder tempomäßig auf verschiedenen Geschwindigkeitsstufen durchzuschalten oder jeglichen Vorlauf direkt ganz zu skippen und in die Matches geworfen zu werden. Das ist bei spezifischen Kapiteln mit erheblichen Schwierigkeitsgrad-Spitzen auch bitter notwendig (ich schaue auf dich, Kapitel 15). Bei Culdcept Revolt hat man noch versucht, das komplexe Karten-/Brettspiel in eine ambitionierte und ernsthafte Fantasy-Rahmenhandlung einzubetten, die auch ordentlich umfangreich war. Mit allen Nebenquests war man gut und gerne 70-80 Stunden beschäftigt. Bei Culdcept BEGINS hingegen ist man spätestens nach 20 Stunden mit der Solo-Kampagne durch und hat dann so gut wie alles gesehen. Das finde ich letztlich nicht ganz verkehrt, weil das Spiel so die Grundlage für die Mehrspieler-Modi eröffnet und sich zugleich nicht zieht wie ein Kaugummi. Der Beiwerk-Charakter bleibt aber bestehen.
Das Gameplay: Zwischen Gebietskontrolle, Ressourcenmanagement, und Kartensynergien – allerdings mit schnellerem Pacing als bei vergangenen Ablegern
Der Gameplay-Kern bleibt der Reihe treu und ist das nach wie vor süchtigmachende Highlight des Spiels: Es ist die typische Mischung aus monopolyesquem Brettdesign und Trading Card Game-artigen Mechanismen der Marke Magic the Gathering.
Wir spielen mit einem Deck, das aus vierzig Karten besteht. Die komplette Bibliothek umfasst 400 Karten, die wir nach und nach freispielen können. Die Karten sind unterteilt in Kreaturen-Karten, Items wie etwa verschiedene defensive und offensive Ausrüstungsgegenstände und Zauberspruchrollen sowie Zauber mit spezifischen Effekten, die wir auf uns selbst oder unsere Widersacher wirken können.

Die Kreaturen entsprechen den oben benannten Elementen Wasser, Luft, Feuer, Erde und ähnlich wie bei Magic the Gathering bringen sie jeweils Angriffs- und einen Verteidigungswerte mit, welche bei direkten Kämpfen gegeneinander verrechnet werden. Im Gegensatz zum Pokémon TCG oder zu Magic the Gathering gibt es keine Energiekarten oder einen Manapool, die für Beschwörungen oder Angriffe vonnöten sind. Stattdessen kostet die Beschwörung der Karten jeweils einen fixen Magiebetrag – mitunter sind für stärkere Karten auch spezifische Konditionen zu erfüllen.
Nun befinden wir uns auf einem Spielbrett, welches je nach Schwierigkeitslevel komplexer, verschachtelter und verzweigter ausfallen kann, in seiner simpelsten Form aber möglicherweise einem basalen Quadrat entspricht. Die einzelnen Felder sind farblich markiert und entsprechen ebenfalls den genannten Elementen – das rote Feld steht für das Feuer-Element, das gelbe Feld für Luft etc., oder aber sie sind farblos und somit neutral. Sind wir als Spielende an der Reihe, würfeln wir zunächst mit dem digitalen Äquivalent und können gemäß des Wurfs in beliebiger Richtung vor- oder zurückrücken. Landen wir auf einem Feld, das noch nicht besetzt ist, können wir nun gegen einen entsprechenden Obolus eine Kreatur platzieren. Tatsächlich kann jede Kreatur jeden Elements auf jedem beliebigen Feld platziert werden: Das heißt, eine Luft-Kreatur kann auf einem Feuerfeld platziert werden, erhält dann aber nicht die entsprechenden Territorial-Boni.

Die platzierte Kreatur hat im rohen Zustand einen Wert von 20 Mana. Das heißt, gerät ein Widersacher auf unser Feld und kann die Figur nicht angreifen, dann erhalten wir ein Tribut von 20 G, die ihm abgezogen werden. Besetzen wir mehrere Felder desselben Elements, kommen Multiplikator-Effekte zustande und die Tribute fallen höher aus. Das Prinzip ist sehr ähnlich, wie die Immobilien-Platzierung in den verschiedenen Straßen von Monopoly. Jetzt kommt aber Prinzip 2 zum Zuge: Der Gegner kann uns das Feld abspenstig machen, indem er gegen die Kreatur mit Karten aus dem eigenen Deck antritt. Ist der ATK-Wert der angreifenden Kreatur höher, als der Verteidigungswert unserer platzierten Kreatur, haben wir verloren und das Feld geht an den Gegner. Lassen sich Verluste zu Beginn einer Runde noch recht gut verkraften, wiegt der umso schwerer, je höher alle Parteien ihre Ländereien aufgelevelt haben. Im Übrigen gibt es weitere Parallelen zu Magic the Gathering – nämlich Fähigkeiten, welche den Kampf beeinflussen: „Attack First“ entspricht dem Erstschlag aus MtG: Normalerweise gilt, dass der Angreifende seinen Zug zuerst macht – mit „Attack First“ kann die Kreatur im Verteidigungsmodus zuerst angreifen und der Offensive möglicherweise so ein Schnippchen schlagen. Die Fähigkeit „Penetration“ entspricht in etwa dem „Trampelschaden“ – das heißt, beim Angriff wird nur der Roh-Wert gezählt, Territorial-Buffs werden dann schlicht ignoriert.
Je mehr Felder wir vom selben Element besitzen, desto höher können wir über entsprechende Ketten-Boni unsere Werte buffen – pro Kreatur gibt es in den meisten Fällen +10 Unterstützung auf die jeweiligen ATK/DEF-Werte. Im Kampf können wir auch Items einsetzen – Ausrüstungsgegenstände, die unsere Verteidigungs- und Angriffswerte in die Höhe schrauben, oder etwa Schriftrollen, die Angriffe bestimmter Elemente neutralisieren. Die 400 Karten bieten allerlei Karten für sehr konkrete Strategien.
Auf dem Brett gibt es in den meisten Fällen sogenannte Fort-Felder – erreichen oder überschreiten wir eine solche Festung erhalten wir zumeist 200 G – wir müssen alle Forte besuchen, um zum Schloss zu gelangen – haben wir das Schloss erreicht oder überschritten, gibt es einen Rundenbonus, der sukzessive steigt. Mit dem Rundenbonus kurieren auch unsere platzierten Kreaturen aus, denn der Schaden aus Kämpfen bleibt zunächst bestehen.
Landen wir im Verlauf eines Matches auf unserem eigenen Feld, können wir unser Areal entwickeln – wir können es mehrfach gegen entsprechende Beträge aufleveln, um die Tribute zu erhöhen, wir können das Element des Feldes gegen ein bestimmtes Entgelt wechseln, die platzierte Kreatur austauschen oder die Kreatur auf ein benachbartes Feld wandern lassen. Landen wir auf dem Fort- oder Schloss-Feld können wir jedes beliebige Feld entwickeln, das sich in unserem Eigentum befindet. Auf diese Weise können wir unsere generierten Mana-Pool beständig erweitern. Es gibt weitere spezielle Felder, die aber zum Teil sehr Kapitel-abhängig sind – mit Warp-Felder werden wir an Stellen des Bretts transferiert, die vielleicht zunächst nicht erreichbar sind – zum Beispiel einen Innenring; andere Felder lassen uns quasi Hypotheken auf Elementar-Felder aufnehmen.
Auf diese Weise entsteht ein süchtigmachendes und wahnsinnig taktisches Spieldesign, das einfach zu erlernen, aber schwierig zu meistern ist.
Mit unseren angeeigneten Feldern und den Tributen, die uns im besten Fall gezahlt werden akkumulieren wir mit der Zeit immer mehr Mana. Gewinnen tut der, der am Ende 8000 G erreicht und als erstes die Zielmarke, also das Schloss, erreicht.

Nun war Culdcept Revolt für den Nintendo 3DS mein Einstieg ins Franchise. Obwohl die Kernprämisse des Spieldesigns die gleiche ist, habe ich einige kleine bis große Unterschiede wahrnehmen können, die Culdcept BEGINS zugänglicher und weniger frustig erscheinen lassen, aber auch zugleich die Intensität der Kämpfe ein bisschen schmälern.
Zunächst hätten wir die Deckgröße – in Culdcept Revolt haben wir unser Deck aus 50 Karten gebaut, in Culdcept BEGINS hingegen mit 40. Das macht das Deckbuilding meines Erachtens ein bisschen einfacher, weil kompakter, und die Gegner bei mehrmaligen Versuchen ein bisschen kalkulierbarer in ihrem Verhalten.

Darüber hinaus habe ich bei Culdcept BEGINS das Gefühl gehabt, dass die Preis/Leistungs-Ratio der Karten zumindest im Solo-Modus relativ egal war. Ich habe nur zu wenigen Zeitpunkten die Empfindung gehabt, eine starke Karte nicht platzieren zu können, weil ich mich damit Mana-technisch aus dem Fenster lehnen würde. Bei Revolt hingegen musste ich sehr genau mit den Ressourcen haushalten.
Das hat unmittelbare Auswirkungen auf das Pacing: Denn durch den behäbigen Aufbau der Runden in Revolt haben die einzelnen Matches gut und gerne mal eine Stunde gedauert. Bei BEGINS geht eine Sitzung deutlich flotter von der Hand und dauert maximal eine halbe Stunde.
Das betrifft auch die Gegner-KI – In Revolt waren die CPU-Gegner deutlich aggressiver und muteten in ihrem Verhalten menschlicher an. Insbesondere bei der „Move“-Funktionalität konnte ich das beobachten. Wenn man das Feld ordentlich hochgelevelt hat, und über 1000 G in den Ausbau investiert hat, ist das natürlich ein entsprechendes Risiko für die Widersacher. Mittels „Move“ können benachbarte Kreaturen auf dein Feld vorrücken, und dich direkt angreifen – möglicherweise nachdem du schon vorab in einem anderen Kampf geschwächt worden bist. Bei Culdcept BEGINS wird von diesem Mechanismus wenig Gebrauch gemacht, bei Revolt haben die CPU-Gegner diese Funktion sehr opportunistisch behandelt und gerade im Late-Game sehr offensiv genutzt.
Ich empfinde die Ausbalancierung des Schwierigkeitsgrades in Culdcept BEGINS deutlich einsteigerfreundlicher, mit unmittelbarer Auswirkung auf das Spieltempo. Aber die spielmechanische Wucht von Revolt bleibt ein bisschen auf der Strecke. Dieser Kritikpunkt ist neutral gehalten und hat keine allzu starke Auswirkung auf die Spieldesign-Wertung – weil ich hier ein sehr konkretes für und wider sehe.
Übrigens: Auf einem Brett können im Laufe der Kampagne bis zu drei rivalisierende Gegner mit antreten – das gilt auch für den Mehrspieler-Modus. Umso mehr Widersacher, desto chaotischer und anspruchsvoller wird auch die Runde.
Im Ganzen ist Culdcept BEGINS spielmechanisch nach wie vor ein mächtiges Strategie-Brett, das mit seinem Spieldesign einzigartig und immer noch suchterregend ist. Ich kann mir vorstellen, dass Veteranen vielleicht Probleme mit der einen oder anderen Design-Entscheidung haben, Neulinge werden aber, so glaube ich, vollauf zufriedengestellt – gerade weil die Frustrationsspitzen sich bis auf wenige Ausnahmen in Grenzen halten.
Stilisierte Cel Shade Optik, die an Vanillaware Produktionen erinnert – aber minimalismusbedingte Schwächen hat
Beim Art Design emanzipiert sich der Reboot von allen Vorgänger-Titeln und setzt auf einen stilisierten Chibi-Look, der auf cartoonesque, flächige Cel Shade-Effekte setzt.
Die Farbpalette von Culdcept wirkt insgesamt erdig – und pendelt zwischen Braun- Ocker- und Gelbtönen. Insgesamt erinnert mich das Ding an den gezeichneten 2D Look der Vanillaware-Produktionen – bedingt durch die Farbgebung vor allem an Titel wie Muramasa und Dragon’s Crown.
Den Stil find ich erstmal nicht verkehrt – die handgezeichnet wirkenden Areale, Karten und Spielbretter sind detailverliebt gestaltet und die skurrilen Charakterdesigns aus der Feder von Satoshi Matsuura haben einen sehr eigenen Stil, der zwischen westlicher Cartoon-Ästhetik und klassischem Anime-/Manga-Look angesiedelt ist. Ob gepanzerte Kolosse, langrüsselige Wasser-Kreaturen oder hünenhafte humanoide Eisbären – Culdcept BEGINS kopiert optisch wenig. Das kommt nicht von ungefähr: Produktionen, an denen Matsuura beteiligt war, haben optisch immer einen sehr eigenen Stil gehabt – beteiligt war etwa an Bravely Default, dem außerhalb Japans nie erschienenen Mother 3 (aka Earthbound 3) oder Magical Vacation.

Ich muss allerdings gestehen, dass mir der ATLUS-artige Style von Culdcept Revolt tatsächlich ein wenig besser gefallen hat, weil er irgendwie erwachsener und grimmiger daherkam. Das ist aber letztlich eine reine Geschmacksfrage und ich anerkenne zumindest die Kreativität hinter dem Look von Culdcept BEGINS.
Eine Sache wurmt mich aber relativ gewaltig: Ich empfinde die Karten-Designs als unschön – Sie sind als gräuliche Steinplatten-Fragmente konzipiert, die Höhlenmalerei-artig eher abstrakte Illustrationen zeigen. Die alten Karten – sowohl aus den 1990ern als auch aus der Xbox360 und Nintendo 3DS-Fassung hingegen sind eher klassisch wie alte MtG-Karten mit ihren pathosbeladenen, farbenfrohen High Fantasy Designs gehalten, was ich persönlich wesentlich cooler finde. Jetzt könnte man argumentieren, dass das auch wieder Geschmackssache ist – der Minimalismus geht hier aber mit der Problematik einher, dass ich Karten teilweise nur schwer auseinanderhalten kann. Die Zauberspruch-Karten für fixierte Würfelwürfe mit einem, drei oder sechs Vorwärtsschritten sehen etwa zum Teil jenen Karten sehr ähnlich, die einfach Mana generieren. Die Kreaturendesigns ähneln sich zum Teil auch stark, gerade wenn es Karten desselben Elements sind – im Feuer-Element gibt es mehrere drachenartige Wesen, die sich einfach stark ähneln, selbiges gilt für die Feuervögel – einer besitzt die Fähigkeit „Attack First“, der andere geht nach seinem Exitus auf die Hand zurück – durchaus schöne Fähigkeiten, nur direkt auf einen Blick unterscheiden lassen sie sich schwer. Gerade auch wenn man die spielmechanische Geschwindigkeit der Runde erhöht, geht so viel Übersicht verloren.

Mit dem grundsätzlichen Art Style des Spiels habe ich also kein Problem – das wirkt durchaus stilsicher, wenngleich es nicht meinen Geschmack trifft – die Kartendesigns hätten aber klassisch Culdcept bleiben sollen. Das empfinde ich als aktive und unnötige Verschlimmbesserung.
Opulenter und hochwertig produzierter Soundtrack
Auditiv ist Culdcept BEGINS hochwertig geraten – zwar gibt es jetzt keine nennenswerten Tracks, die nachhaltig im Hirn haften bleiben – aber die glasklaren und komplex arrangierten Kompositionen sind mal schön ätherisch (etwa in den Kapiteln, die im luftigen Königreich spielen, die einem Fliegerhorst entsprechen) und mit sakralen Chören versehen, mal energetisch und kraftvoll. Obwohl sie während der Spielsitzungen in Dauerschleife abgespult werden, nerven sie nicht, sondern tragen immer zur jeweiligen Stimmung bei.
Die SFX bei ausgespielten Effekten ist komplett solide, und das Ausspielen von spezifischen Karten wird von einem sonoren, englischsprachigen One-Liner begleitet. Das war es dann auch als Sprachausgabe – die Cut Scenes werden komplett über Textboxen erzählt.
Lokalisierung
Apropos Textboxen – Das Spiel ist für westliche Spieler:innen ausschließlich in Englisch verfügbar, mit Schulenglisch kommt man meines Erachtens aber vergleichsweise weit – Darüber hinaus wird Chinesisch, Koreanisch und Japanisch angeboten. Möglicherweise werden hier irgendwann weitere Sprachen nachgepatcht.
Der Mehrspieler-Modus: Das Herzstück des Spiels
Im Culdcept-Subreddit haben sich viele Culdcept-Spieler:innen beschwert, dass die lokalen Couch-Multiplayer-Optionen aus der PlayStation 2 und der Xbox360 Version (SAGA) fehlen. Tatsächlich würde ich aber sagen, dass Culdcept BEGINS eigentlich relativ inklusiv ist, was Mehrspieler-Gefechte angeht.
Zumindest auf der Nintendo Switch 2 kann man über die GameShare Option lokal mit nur einer digitalen Kopie sowohl andere Nintendo Switch 2- wie auch Nintendo Switch-Mitstreiter einladen und bis zu 4-Spieler Matches zocken. Das funktioniert darüber hinaus auch online mit Freunden. Klar, man benötigt mehrere Systeme, was schade ist, aber grundsätzlich funktioniert der Mehrspieler-Modus besser als bei Revolt, wo ich anno dazumal zumindest im europäischen Raum nahezu nie Mitspieler:innen gefunden habe.

Die “internen” Mehrspieler-Optionen mit Freunden sind etwas limitierter bei den Anpassungmöglichkeiten. Im richtigen Mehrspieler-Modus können wir hingegen unseren Avatar individualisieren, in Custom Lobbies die Board-Layouts frei wählen, sowie die Gewinnvoraussetzungen (also die Mana-Limits) frei bestimmen. Außerdem lassen sich Handicaps für unerfahrene Spieler:innen sehr spezifisch festlegen – ein Handicap + 1 bedeutet etwa, dass Spieler:innen + 25 % Rundenboni und bei den Tributen erhalten.
Während die Solo-Kampagne relativ behutsam mit Neueinsteigern umgeht und gewissermaßen beinahe wie ein Tutorial für das Spielsystem anmutet, liefern die Mehrspieler-Gefechte die klassische rohe und unbarmherzige, aber eben auch wahnsinnig intensive Culdcept-Formel. Hier geht der Titel dann so richtig in die Tiefe. Klasse!
Wie gesagt: Da ich die PlayStation 2- und Xbox360 Iterationen von Culdcept nie gespielt habe und somit nie in den Genuss des (vermutlich sehr guten) Couch-Multiplayers gekommen bin, und Revolt für den 3DS seinerzeit online nie genug Spieler:innen aufweisen könnte, bin ich fasziniert davon, wie gut der lokale und Online-Multiplayer bei Culdcept BEGINS funktioniert.
Exklusive Nintendo Switch 2-Features
Neben der Nintendo Switch 2-eigenen GameShare Option bietet die Switch 2 Fassung darüber hinaus auch Maus-Support. Den habe ich allerdings nie ausprobiert und kann dementsprechend nicht beurteilen, wie sinnhaft oder unsinnhaft dieser ist.
FAZIT
Culdcept BEGINS ist, wie schon andere Vertreter der nischigen Reihe, weiterhin ein Spieldesign-Brett: Die Mischung aus Monopoly, Deckbuilding und Trading-Card-Game ist einzigartig, leicht zugänglich und entfaltet hinter ihrer simplen Oberfläche eine enorme taktische Tiefe. Der Reboot macht die Reihe mit kompakteren Decks, kürzeren Matches und einem etwas einsteigerfreundlicheren Schwierigkeitsgrad zugänglicher, nimmt gegenüber Culdcept Revolt allerdings etwas von dessen Ressourcenmanagement und aggressiver taktischer Wucht. Während die rund 20-stündige Kampagne erzählerisch eher belanglos bleibt und mit austauschbaren Fantasy-Versatzstücken, blassen Figuren und überflüssigen Dialogoptionen enttäuscht, überzeugt BEGINS vor allem im Multiplayer.
Auch audiovisuell überzeugt der eigenwillige Cel-Shading-Stil mit kreativen Charakterdesigns, während die minimalistischen Kartengrafiken eher für Unübersichtlichkeit sorgen. Letztlich ist Culdcept BEGINS ein gelungenes Comeback und ein schöner Einstieg in eine nach wie vor viel zu unbekannte Reihe: Veteranen könnten die entschärfte Formel vermissen, Neulinge bekommen dafür einen zugänglichen und ausgesprochen süchtig machenden Strategietitel mit einem starken Multiplayer-Fokus.
