Spiel Kritik: ZERO PARADES: For Dead Spies für PC – Vielleicht das bestgeschriebene Rollenspiel 2026
Es kommt nicht oft vor, aber manchmal hat man Glück und begründet mit einem Spiel gleich ein neues Genre. Ziemlich genau das ist ZA/UM vor einigen Jahren mit Disco Elysium gelungen, das dem Point and Click Adventure durch sein geniales Storytelling neues Leben eingehaucht hat und so die Vorlage für Disco Elysium-likes wie Esoteric Ebb und Sovereign Syndicate war. Die waren auch gut bis ok und da das nicht ausreichen kann, versucht das britisch-estnische Studio es lieber nochmal selbst. Ob ZERO PARADES: For Dead Spies halten kann, was Disco Elysium versprochen hat?
Zwischen Kaltem Krieg, Kontrollverlust und kryptischen Wahrheiten
ZERO PARADES: For Dead Spies ist ein weirdes Spiel. Und schämt sich dafür nicht. Das beginnt schon damit, dass man das Spiel mit dem größten aller Klischees beginnt: Die Protagonistin erwacht und weiß weder wer sie ist, noch was sie machen soll. Und da wird man dann auch gleich mit Anlauf in die Handlung geworfen, denn scheinbar ist man eine Spionin und muss seine Mission erfüllen oder viel mehr nach dem ersten Malheur abbrechen. Denn gleich zu Anfang findet man eine ohnmächtige Person, bei der es sich wohl um einen Partner oder eine Kontaktperson handelt, die wichtig genug ist, dass ihr Ausscheiden aus der Mission gleich für einen Anruf sorgt, der den Spielenden zugleich mitteilt, dass die ganze Sache gelaufen sei und man seine eigentliche Aufgabe abbrechen solle. Aber was wäre man da für ein Videospielheld? Also forscht man natürlich weiter. Nur woran eigentlich?

Man versteht grob, wie die Skills es funktioniert – die Details bleiben jedoch absichtlich nebulös © ZA/UM
Genau darin liegt die große Stärke von ZERO PARADES. Geheimnisse werden hier unter weiteren Geheimnissen begraben und Spielende entdecken die bizarre Welt Stück für Stück gemeinsam mit der Hauptfigur neu.
Das Setting würde ich am ehesten als eine Art Retro-Sci Fi bezeichnen, ähnlich wie in Disco Elysium befinden wir uns also in einer Welt, die unserer ähnelt, in vielen Details aber abweicht. Alles wirkt dreckig, erinnert an den Kalten Krieg, hat aber gleichzeitig Technologien, die es in unserer Gegenwart noch nicht gibt. Das schafft ein surreales Bild, das aber eigenartig glaubwürdig wirkt. Kaum jemand wirkt wirklich sympathisch, dafür aber umso menschlicher. Ob paranoide Ladenbesitzerin, verschrobene Arbeiter oder zwielichtige Informanten. Das Spiel erlaubt dabei unterschiedliche Herangehensweisen: Man kann Menschen unter Druck setzen, sie manipulieren, Verdächtigungen offen aussprechen oder sich wie ein kalter Geheimagent selbst auf Spurensuche begeben.

Man fühlt sich hier wirklich wie ein Spion, weil Entscheidungen ständig abgewogen werden müssen – anders als bei Disco Elysium. © ZA/UM
Der Ton der Geschichte und der Dialoge ist dabei immer ZA/UM-typisch speziell. So surreal, dass man häufig gar nicht sicher ist, ob die erzählte Ebene überhaupt wahr sein kann, gleichzeitig auch melancholisch und gelegentlich auch so absurd, dass man laut lachen muss. Und es genau diesem komplexen Gefüge entsteht die Motivation weiterzuspielen, denn unter dem Netz aus hervorragenden Dialogen und der heruntergekommenen, aber authentischen Welt, gilt es Geheimnisse aufzudecken, die unter der Oberfläche schlummern.
Würfelwürfen, Wortlawinen und der schleichende Wahnsinn
ZERO PARADES: For Dead Spies bringt einiges an frischem Wind mit, wenn es um die Handlung und Erzählweise geht. Beim Gameplay an sich bleibt das Spiel aber ziemlich klassisch und verlässt selten Genrekonventionen.
In seinem Kern ist Zero Parades ein Point and Click Adventure mit Tendenzen in Richtung Visual Novel. Konkret bedeutet das, dass man vor allem viel lesen muss. Dialoge, innere Monologe, Objektbeschreibungen und das genaue Beobachten der Umgebung bilden den eigentlichen Gameplayloop. Dabei trennt sich auch sofort die Spreu vom Weizen, denn längst nicht alle Texte sind vertont und Lesefaule können sich den Kauf sparen. Dabei verpassen sie zwar bestes Storytelling, aber man sollte seine Zielgruppen kennen und wem beim Lesen die Füße einschlafen, der hat ja auch noch reichlich andere Spielealternativen, denn Zero Parades lebt von seinen Texten.

Die Atmosphäre kommt klar rüber – aber nur, wenn man keine Scheu vor langen Textpassagen hat © ZA/UM
Als Spielende hat man die Wahl zwischen einer Gamepad und der klassischen Maus- und Tastatursteuerung und hier würde ich absolut zur zweiten Variante raten, wenn man den die Wahl hat. Denn das Interface ist, teils absichtlich, kryptisch und verlangt immer wieder das Nachlesen von Details, die man mit dem Gamepad nur eher müselig erreicht. Zwar hat man in dem Spiel eigentlich selten Grund zu echter Eile, aber mit Maus und Tastatur geht´s schneller und komfortabler. Die Kamera ist dabei immer in einer isometrischen Perspektive und lässt sich ein wenig um die Hauptfigur herumbewegen oder zoomen, verlangt aber im Großen und Ganzen kaum einwirken von Spielerseite. Nur in seltenen Fällen lässt sich die liebevoll verunstaltete Umgebung auch aus einer anderen Perspektive betrachten, erfüllt aber voll und ganz seinen Zweck.

Der Stil funktioniert im großen Bild, hält der Detailprüfung auch wenn die Nahaufnahme Schwächen offenlegt. © ZA/UM
Damit das herumlaufen und Leute schräg von der Seite anlabern auch Sinn macht, sollte man nicht vergessen, dass ZERO PARADES auch ein Rollenspiel ist. Und das bedeutet auch ein Progessionssystem. Die Werte erinnern dabei auch an Disco Elysium und explizit praktisch gar nicht an Dungeons & Dragons. Stärke, Konstitution und Weisheit sucht man vergebens. Stattdessen setzt das Spiel auf abstrakte und bewusst rätselhafte Kategorien, deren genaue Auswirkungen anfangs oft unklar bleiben. Manche Werte beeinflussen Gesprächsoptionen, andere eröffnen neue Gedankengänge oder verändern sogar die Wahrnehmung bestimmter Situationen. Schließlich ist Realität formbar und so kann sich aus einer eigentlich mundänen Schleichsequenz auch ein surrealer Zaubermoment entstehen. Bei bestimmten Ereignissen wird dann auch gewürfelt und der Skillcheck ist normalerweise eine Probe mit zwei sechsseitigen Würfeln und dem passenden Attribut. Unter gewissen Umständen lässt sich, ähnlich wie beim Advantage bei D&D, ein zusätzlicher Würfel hinzufügen um dann aus drei Würfeln die beiden besten Werte zu behalten, wenn man einen seiner Statusbalken erschöpfen möchte.

Der Questlog ist kein Paradebeispiel für Klarheit, aber stilistisch sehr stark umgesetzt © ZA/UM
Aber ZERO PARADES wäre kein ZA/UN-Spiel, wenn es einfach nur um Skillchecks ginge, denn jede Probe hat Konsequenzen und zu völlig anderen Ergebnissen führen, auch bei fehlgeschlagenen Checks, denn es geht nicht nur um die Statusbalken, sondern beeinflussen oft direkt die Art und Weise, wie die Hauptfigur denkt oder Situationen wahrnimmt. Manche Fähigkeiten öffnen neue Gesprächsoptionen, andere liefern zusätzliche Informationen oder sorgen dafür, dass bestimmte Charaktere anders auf einen reagieren.
Zusätzlich arbeitet ZERO PARADES mit mehreren Zustandsleisten, die sich im Verlauf des Spiels langsam füllen können – entweder durch fehlgeschlagene Proben, bestimmte Dialoge oder schlicht durch den allgemeinen psychischen und physischen Druck der Welt. Diese Balken funktionieren ein wenig wie mentale Belastungswerte und verändern teilweise, wie die Spielfigur auf Situationen reagiert. Manche Entscheidungen treiben einzelne Werte gezielt nach oben, andere steigen eher schleichend im Hintergrund an. Ab einem bestimmten Punkt kann man die Proben nicht mehr verstärken und sollte sich der Balken komplett auffüllen, dann muss man sich einen Skill aussuchen, der einen Level schwächer wird. So sind Spielende konstant mit einem Gefühl von Instabilität und Kontrollverlust konfrontiert. Je nachdem, welche Leisten besonders stark anwachsen, verändert sich teilweise sogar die Tonalität von Dialogen oder inneren Monologen. Das passt hervorragend zur unangenehmen, paranoiden Grundstimmung des Spiels und verleit fehlgeschlagenen Proben und Entscheidungen mehr Wucht.
Stilsicherheit trifft auf bewusst sperrige Atmosphäre
ZERO PARADES: For Dead Spies erfindet das Rad nicht neu, führt aber konsequent fort, was ZA/UM mit Disco Elysium begonnen haben. Genau wie im Vorgängerer wirkt der visuelle Stil stark stilisiert und erinnert in seiner Ästhetik an Dishonored. So genießt man in einer isometrischen Perspektive die wunderschön gestaltete Umgebung, die durch und durch lebendig, gleichzeitig aber etwas grimey erscheint und meist an ein Ölgemälde erinnert. Unterstützt wird das von den irre wild gestalteten Portraits und Karten, die Fertigkeiten oder Quests symbolisieren. Die Gestaltung der Karten ist dabei so herrlich abstrakt, dass sie verschiedene Deutungen ermöglichen und so die Spielenden zu echten Rollspielern machen, statt einfach nur zu gucken, wie man seine Würfeloutputs optimiert. Optisch ist das, wie auch schon im Vorgänger, besonders auf Standbildern echt schön, auch weil man sich wieder an ein völlig unverbrauchtes Szenario herangetraut hat und Spielende so mühelos mit in die mysteriöse Welt zieht. Weniger beeindruckend, wohl aber zweckmäßig sind dabei die eigentlichen Animationen und Charaktermodelle, die sind eher etwas hölzern, besonders wenn man über die gelungenen Laufanimationen hinausgeht. Insgesamt passt sich das aber in das allgemeine Spielgefühl ein, wenn man denn weitgenug herauszoomt.

Das entspricht ziemlich genau dem Action-Abschnitt, und der sitzt. © ZA/UM
Die Atmosphäre ist, neben dem Writing an sich, der Höhepunkt des Spiels. Wie auch im Vorgänger ist die Stimmung im Spiel richtig seltsam. Je nach eigenen Entscheidungen kann man sich die Selbstwahrnehmung der Protagonisten anpassen und so kann das Spiel durch einen der Dialoge in eine absolute absurde, humorvolle Richtung abdriften oder bierernst sein. Das wird dann sehr passend von hervorragenden Sprechern und einem Sounddesign begleitet, dass die Klasse des Spiels ausmacht und die Atmosphäre überhaupt erst ermöglicht. Es sind aber längst nicht alle Texte vertont und manchmal gibt es auch Momente, wo Text und Sprache sich nicht durchgehend decken. Das hat möglicherweise ein absolut persönliches Problem, aber mich haut es immer raus, wenn das Gesprochene im Text beispielsweise durch weitere Beschreibungen ergänzt wird und sich dadurch aber nicht mehr deckungsgleich mitlesen lässt, was gesprochen wird. Pillars of Eternity ist in der hinsicht für mich ein absoluter Albtrau, ganz so schlimm ist es hier aber zum Glück nicht.
Fazit:
ZERO PARADES: For Dead Spies hat echt große Fußstapfen zu füllen. Der Vorgänger Disco Elysium ist für Genrefans ein absolutes Meisterwerk und praktisch der Begründer eines eigenen Genres. Nicht zuletzt die betriebsinternen Probleme ließen da Zweifel auftreten, aber eins muss man ZA/UM lassen: Das Team weiß, was es kann und tut es auch. ZERO PARADES ist genau das, was man sich Fan des Vorgängerspiels wünscht und das alleine ist schon ein absoluter Erfolg! Aber ZERO PARADES ist kein einfacher Abklatsch, die Handlung ist frisch, aber genauso dicht und irre schlau geschrieben, wie im Vorgänger. Die Zielgruppe hat den Titel vermutlich ohnehin längst im Blick. Positiv ist vor allem, dass ZA/UM genau weiß, für wen dieses Spiel gedacht ist, und diesen Fokus konsequent beibehält und seine eng gesteckten Grenzen nicht künstlich öffnet um massentauglicher zu werden.





