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Spiel Kritik: R-Type Dimensions III – Beinharte Retro-Ballerlei mit vielen erheblichen Makeln

Die R-Type Reihe von IREM dürfte wohl neben Gradius, Ikaruga und vielleicht DoDonPachi zu den prominentesten Vertretern des altehrwürdigen Shooter-Genres gehören und steht wie kaum ein anderes Spiel für fulminante Projektil-Action. Originär Ende der 1980er in der Spielhalle als brachialer Münzenfresser beheimatet, gab es im Laufe der Jahrzehnte zahlreiche gute und weniger gute Umsetzungen für diverse Systeme. Der deutsche Retro-Spezialist ININ Games hat sich nun der Reihe angenommen und jüngst ein aufwendiges Remaster/Remake von R-Type III: The Third Lightning (Release 1993) auf den Markt gebracht, welches den dritten Teil künstlerisch und spielmechanisch würdigt, mit komplett neuen Assets und einsteigerfreundlichen Quality-of-Life Features aber auch Newcomer überzeugen will. Wir haben uns die Nintendo Switch 2-Variante von R-Type Dimensions III angeschaut und verraten, ob die Neuerungen den horizontalen Shooter wesentlich verbessern oder doch bloß ein schnöder, verschlimmbesserter Cashgrab sind.

Storyline als bloßes Beiwerk

Das Erzählen von Geschichten ist nun nicht die primäre Aufgabe eines klassischen Shmups – die Story von R-Type Dimension III macht da keine Ausnahme. Es ist ein cheesiges B-Movie Sci-Fi Setting, das aber eine feste Kontinuität innerhalb der Serie bildet. Irgendwann in der Zukunft wird die Menschheit mit einer Bedrohung konfrontiert, die gewissermaßen selbstgewähltes Schicksal ist: Das R-Type Veteranen hinreichend bekannte Bydo-Imperium ist originär von den Menschen als biomechanische Waffe entwickelt worden, korrumpiert und verzehrt aber nunmehr unaufhaltsam jedes organische Leben. Zum allem Überfluss wuchert Bydo jenseits des regulären Raumkontinuums, versucht aber auf aggressive Weise in die menschliche Sphäre vorzudringen.

Nach einigen Kriegen und Beinahe-Extinktionen ist Bydo zurück, und naturgemäß stärker und anpassungsfähiger als zuvor. Der menschliche Erdraumkorps entwickelt mit dem R-90 Ragnarok einen R-Type-Jäger, der gegen die neue Bedrohung vorgehen soll.

And here we are: Als R-90 Pilot fliegen wir durch diverse Zonen, die von der Dualität des normalen Raums und der Bydo-Dimension gekennzeichnet ist. Unsere Aufgabe ist es, die neuralen Netzwerke von Bydo zu zerstören,  und das Herz des Imperiums kaputt zu kriegen, bevor es uns kaputt kriegt.

Bockhart, und doch zugänglicher als das Original

Auch spielmechanisch bleibt es klassisch und gewohnt knackig. Wie schon im Original R-Type aus den Spätachtzigern gilt es das Levellayout und die Gegner-Wellen zu internalisieren. Zudem gibt es das sogenannte Force-Modul, die ikonische Drohne, die eine elementare Rolle spielt und nach vorne und hinten hin eingesetzt werden kann.

In sechs Stages ballern wir uns also von links nach rechts, und sammeln fleißig Power-Ups, die unsere projektile Potenz und damit die Chance gegen fordernde Bosse deutlich erhöhen. Nun ist R-Type schon immer weniger Bullet Hell’ig gewesen als die Mitstreiter im Genre. Der gegnerische Beschuss hält sich vergleichsweise in Grenzen und füllt eben nicht ganze Bildschirme. Das macht die Reihe aber nicht weniger zahm, im Gegenteil: Vom Spieler wird absolute Präzision und eine genaue Kenntnis der Flugroute gefordert. Bei den ersten beiden R-Types war der Schwierigkeitsgrad natürlich auch dafür gedacht, die Münzen der zahlenden Teenager zu verbrennen. Ironischerweise erschien der dritte Teil aber zunächst für das SNES, und schien mit seinem Konsolen-Ursprung aber keineswegs barmherziger.

Für die Neuauflage ist das Würzburger Studio mit dem klangvollen Namen KRITZELKRATZ 3000 verantwortlich, die für ININ bereits mehrere Shooter umgesetzt und aufpoliert haben, zuletzt X-Out Resurfaced und Rainbow Cotton. Ein gewisser Erfahrungsschatz sollte also vorhanden sein.

Das deutsche Studio hat den knackigen Schwierigkeitsgrad weitgehend beibehalten, liefert aber trotzdem auch für moderne Spielerhände ein paar Zugeständnisse: Der Infinite-Modus spendiert euch, der Name verrät es, unendlich viele Leben, mit denen ihr euch durch die sechs Stages manövrieren könnt, ohne nach dem Exitus wieder an einem Checkpoint beginnen zu müssen. Eine weitere Neuerung ist der Koop-Modus, den ich tatsächlich auf der Switch 2 als sehr spaßig und niedrigschwellig empfunden habe.

Man kann als Purist aber natürlich auch den gegenteiligen Weg einschlagen und direkt den „erweiterten Modus“ (bzw. „Advanced“) spielen, der seinerzeit erst freigeschaltet werden musste.

Der On-the-fly Wechsel zwischen 2D- und 3D-Modus ist attraktiv, bringt aber Schwächen mit

Grundsätzliches Highlight von R-Type Dimensions III ist zudem die Möglichkeit des fliegenden Wechsels von moderner 3D-Grafik zum klassischen 2D-Look, was sich auch im Soundgewand niederschlägt. Das ist – ähnlich wie bei den Aspyr-Neuauflagen von Soul Reaver und Tomb Raider – auf Tastendruck möglich.

Der moderne 2.5D Look wirkt stimmig, ist mit dem Kunststoff-Glanz aber natürlich auch Geschmackssache © ININ Games

In der retroesken 2D-Variante gibt es links und rechts die klassischen schwarzen Balken, die Lesbarkeit ist insgesamt deutlich besser auf die Filigranität der Leveldesigns ausgelegt und im Endeffekt sieht R-Type 3 in seiner Urform auch praktisch am schönsten aus. Der moderne 2.5D Look ist eine zwiespältige Angelegenheit – ich empfinde ihn schon als Mehrgewinn; Die Tiefeneffekte und die Plastizität können sich sehen lassen. Die neumodellierten Assets der alten Raumgleiter- und Gegnerdesigns wirken grundsätzlich stimmig, verlieren aber durch den kunststoffartigen Überzug ein bisschen von ihrer H.R. Giger-artigen Grimmigkeit. Der 3D Crazy Mode verstärkt den Tiefeneffekt noch und ergänzt eine leicht angeschrägte, irgendwie isometrisch anmutende Perspektive – witzig, aber vor allem gimmicky.

Schwerwiegende Mängel vor allem beim Klassik-Modus

Leider, leider krankt es aber vor allem an der Portierung des Klassik-Modus – Das ist mir als Gelegenheitsshooter nicht direkt aufgefallen, aber spätestens, als ich mich in die Rezeption eingelesen hatte, konnte ich es nicht mehr wegignorieren und habe probeweise das alte SNES Modul zum Vergleich eingelegt. Bildschirmverhältnisse und Farbpalette sind gerade beim Wechsel der Spielmodi nicht konsistent.  Die Fehler und Änderungen sind teilweise spielerfahrungsverändernd: Anscheinend blockiert die Force-Einheit bestimmte Geschosse nicht mehr zuverlässig, beispielhaft werden hier in Fankreisen etwa die Projektile der grünen Mechs gegen Ende von Stage 1 genannt. Hinzu kommen veränderte Checkpoints und verschobene Power Up-Platzierungen, die nach dem Ableben nicht erneut erscheinen, was den Schwierigkeitsgrad stellenweise massiv erhöht. Auch Verschlimmbesserungen beim Balancing sind wohl recht gängig: Der Kollege von Eurogamer verwies hier etwa auf den Boss von Stage 2, der bei ihm nach zwei Treffern aus der Wave Cannon explodierte, obwohl er vormals deutlich resistenter war. Gleichzeitig ist der Boss von Stage 3 wohl deutlich anspruchsvoller, weil bestimmte Strategien aus dem Original nicht mehr funktionieren.

Die Balancierung der Bossgegner könnte man eventuell noch verschmerzen, aber spätestens, wenn die Kollisionsabfrage und Levelgeometrie sowie nicht passend gesetzte Hitboxen bei den Gegnern die Präzision bei einem Spiel schmälern, das extreme Genauigkeit erfordert, müssen ININ und KRITZELKRATZ 3000 unbedingt und kontinuierlich nachpatchen. Ich bin bedingt die Zielgruppe, die hier allzu große Kritik üben kann – letztlich baller ich mich im Infinite-Modus durch und hab Spaß an der Sache. Aber diejenigen, die ein Spiel mit notwendiger Finesse erwarten, sollten diese für 35 EUR auch bekommen.

Audiovisuell patzt das Studio leider auch

KRITZELKRATZ 3000 bietet auch beim Score den Wechsel zwischen aufpolierten, remasterten Hi-Fi Sounds und den alten 16-Bit Klängen an. Das ist cool – aber die Umsetzung ist leider nicht makellos. So ist der Soundtrack nicht korrekt geloopt, und startet immer wieder nach kurzer Zäsur neu. Das irritiert durchaus auch im Gameplay.

Ich hatte es eingangs erwähnt. Die grafische Neufassung gefällt mir ganz gut, ist aber mit dem Plastiküberzug schon eher Geschmackssache. Nun gibt es aber leider immer wieder auch grafische Artefakte und Darstellungsbugs, die auch hier angekreidet werden müssen.

Beim dem 3D Crazy Mode wird die Perspektive angeschrägt - ganz witzig, aber mehr gimmicky ist dieses Feature dann doch nicht © ININ Games

Beim dem 3D Crazy Mode wird die Perspektive angeschrägt – ganz witzig, aber mehr gimmicky ist dieses Feature dann doch nicht © ININ Games

Ob aufploppende Elemente aus der Hintergrundebene, die dann abrupt wieder verschwinden; Bildschirmabschnitte, die im Original voll abgebildet wurden, hier aber beschnitten wurden, oder verzerrte Artefakte bei Elementen, die früher vom Mode 7-Chip des SNES skaliert wurden. Das darf so nicht sein, und muss auch dringend gepatcht werden.

Zweischneidiges Bonusmaterial: Schönes Artbook, mangelnde Flexibilität bei der Tastenbelegung

Ich habe in der Einleitung von Quality-of-Life Verbesserungen gesprochen, die das Remake offerieren soll. Leider gibt es in einigen Hinsichten gar Downgrades zu beobachten.

In der SNES-Version etwa konnte man anno dazumal die Tasten schon recht frei belegen – das ist mittlerweile auch durchaus Genre-Standard. Bei R-Type Dimension III ist das leider beileibe nicht vollständig möglich, was ziemlich enttäuschend ist.

Man kann die Tasten zwar frei belegen, ist aber unflexibler als im SNES-Original © ININ Games

Man kann die Tasten zwar frei belegen, ist aber unflexibler als im SNES-Original © ININ Games

Hingegen ist das umfangreiche digitale Artbook durchaus ein Hingucker und dokumentiert den Entwicklungsprozess des Spiels mit Liebe zum Detail.

Ansonsten gibt es die üblichen Filter und HUD-Tweaks, die mal mehr, mal weniger sinnvoll sind.

Was ININ nun aus der Situation macht

R-Type Dimensions III macht mir also erstmal Spaß und Newcomer dürften das durchaus ähnlich sehen; die Veteranen und Hardcore-Fans sind aber aufgrund der genannten Problemfelder alles andere als glücklich mit dem Remaster/Remake und betrachten R-Type Dimensions III als tendenziell schlechten Serieneintrag.

Bereits der Game Boy Advance Port aus den 00er Jahren wurde eher kritisch betrachtet, und gameplaytechnisch scheint man sich mitunter eher an diesem orientiert haben.

Der 2D-Look mit den klassischen Balken an den Seiten sieht schon schmucker aus, leider ist er zugleich fehlerbehafteter und das bricht R-Type Dimensions III ein bisschen das Genick © ININ Games

Der 2D-Look mit den klassischen Balken an den Seiten sieht schon schmucker aus, leider ist er zugleich fehlerbehafteter und das bricht R-Type Dimensions III ein bisschen das Genick © ININ Games

ININ Games gelobt Besserung und hat eine fixe Roadmap für die kommenden Patches vorgestellt. Ein umfangreiches Verbesserungsprogramm, soll die Kritikpunkt strukturiert adressieren.

Hier soll vor allem die Hardcore-Community mit eingebunden werden. Zudem sollen die Testteams internationaler ausfallen – so soll u.a. auch japanisches Spielerfeedback stärker berücksichtigt werden.

Der Release der physischen Fassungen soll im Zuge dessen zurückgestellt werden, bis die wesentlichen Probleme behoben wurden. Man merkt also: Der Publisher bemüht sich um aufrichtige Schadensbegrenzung. Das sollte anerkannt werden und ich bin gespannt, ob man es schafft, das Ruder rumzureißen. Die erste Patchwelle ist für Mitte Juni geplant, weitere Updates sollen Anfang und Mitte Juli ausgerollt werden.

Fazit:

R-Type Dimensions III ist eine recht ambivalente Sache geworden: Aus Sicht von Neueinsteigern und Gelegenheitsspielern ist die Neuauflage durchaus ein attraktiver Einstieg in einen der wichtigsten Vertreter des Shoot-’em-up-Genres. Der jederzeit mögliche Wechsel zwischen klassischer 2D-Optik und moderner 2.5D-Präsentation, der gelungene Koop-Modus, vereinfachende Komfortfunktionen sowie das liebevoll gestaltete Bonusmaterial sorgen dafür, dass man auch heute noch viel Spaß mit dem kompromisslosen Leveldesign von R-Type III haben kann.

Für Serienveteranen und Hardcore-Spieler fällt das Urteil jedoch deutlich kritischer aus. Zu viele Änderungen greifen direkt in das Gameplay ein, verändern Bosskämpfe, Checkpoints, Power-up-Platzierungen oder sogar die Funktionsweise der ikonischen Force-Einheit. Hinzu kommen technische Patzer bei Grafik, Sound und Kollisionsabfrage, die gerade bei einem Spiel, dessen Reiz auf Präzision und Wiederholbarkeit basiert, schwer wiegen. Wer eine möglichst authentische und technisch saubere Neuinterpretation des SNES-Klassikers erwartet, wird derzeit berechtigte Kritikpunkte finden. R-Type Dimensions III ist aber beileibe kein hoffnungsloser Fall. Die spielerische Grundlage bleibt mindestens gut, und Publisher ININ Games reagiert bislang erfreulich transparent auf die Kritik. Die angekündigte Patch-Roadmap zeigt, dass man die Probleme erkannt hat und die Community aktiv in die Nachbesserungen einbinden möchte. Ob daraus am Ende die definitive Version von R-Type III wird, muss sich erst noch zeigen.

Zum jetzigen Zeitpunkt ist R-Type Dimensions III deshalb weder der große Wurf noch der befürchtete Totalausfall: ein unterhaltsames, optisch ansprechendes Remaster mit spürbar viel Herzblut, das jedoch zu früh veröffentlicht wurde und erst noch beweisen muss, dass es seinem legendären Vorbild langfristig gerecht werden kann.

 

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