Wenn es im Moment Genres im Videospiel-Bereich gibt, die beinahe inflationär beackert werden, dann sind es einerseits Titel mit einer Roguelike Struktur, und andererseits parier- und ausweichfokussierte Spiele mit Souls-Mechanismen. Crimson Moon ist das Kind beider Spielarten, entwickelt von dem noch recht jungen US-amerikanischen Studio ProbablyMonsters (die aktuell an dem höchst interessanten Nekome: Nazi Hunter werkeln, aber das am Rande).
Und obschon ich jetzt nicht DIE wesentliche Zielgruppe bin, fand ich den gotischen Art Style und die Run-basierte Struktur in der Ankündigung höchst interessant. Aber bietet Crimson Moon abseits der Genre-Hybridisierung genügend Eigenständigkeit, um sich im hart umkämpften Nexus (höhö) zwischen Hades und Souls durchzusetzen. Und welche Rolle spielt hier der Budget-Preis? Das ergründen wir im Rahmen dieser Review.
Uralte Götter, grausame Dämonen, filigran-verschnörkelte Architektur und ein zahnloser Held
Crimson Moon versetzt uns in eine gotisch geprägte Dark Fantasy-Welt, die auf biblischen Versatzstücken beruht: Ritterliche Engel; höllengeborene Dämonen; Vampire, die sich in Klans organisieren, Götter und Wesen, die sich irgendwo dazwischen bewegen, bevölkern die Welt Eden, die trotz ihres paradiesischen Namens weitgehend in Trümmern liegt.

Die weiter in die Tiefe gehende Backstory von Crimson Moon wird Souls-typisch zwar am Rande über einsammelbare Überlieferungen auf Schriftrollen erzählt, ist aber in der Prämisse vergleichsweise simpel: Die infernalen Höllenlegionen um ihren gefallenen Anführer Kain haben einst die Menschheit an den Rand der Auslöschung gebracht, und auch die heilige Stadt Gildenarch wurde im Zuge dessen nicht verschont. Sie wurde von Kains vampirischem Gehilfen Solomon Moore unterjocht. Doch die lunatarische Kirche hat ein Konstrukt gegründet, um gegen die höllische Brut vorzugehen: Der Orden des Crimson Moon, des scharlachroten Monds, besteht aus sogenannten Nephilim – Wesen mit verbotenen Blutlinien, die halb Mensch, halb Engel sind – die als Ritter im Dienste der Kirche stehen, aber selbst ein kompliziertes Verhältnis zu ihr haben.
Wir spielen einen ebensolchen namenlosen Nephilim und müssen die Bezirke von Gildenarch, die von der wuchernden Verderbnis namens Hellgrowth heimgesucht werden, schrittweise befreien. Die Lore von Crimson Moon wird dabei in den besagten Schriftrollen bei der Erkundung der Viertel offenbart, oder aber in Dialogen mit den verschiedenen Charakteren in der Kathedralen-artig aufgebauten Festung des Sanctus Clypeus, die als Hub zwischen den Missionen fungiert.
Die Story von Crimson Moon ist zwar gefühltes Beiwerk, in Struktur, Stil und Vibe erinnert sie mich aber gewissermaßen an die Diablo-Reihe. Das ist durchaus positiv gemeint: Die Welt und ihre Akteure wirken grimmig und pathosgeschwängert, durch die religiösen Motive ersteht -ähnlich wie bei den Hack and Slays von Blizzard – eine simple und verdichtete Mythologie, die ganz gut funktioniert. Sie wirkt weniger verklausuliert und unzugänglich als in den FROM SOFTWARE Titeln, und fordert weniger interpretative Skills beim Environmental Storytelling. Klar, die eher oberflächlich bleibende und auf Prämissen beruhende Narrative kommt nicht an ein Hades und ganz sicher nichtan ein Elden Ring ran, aber sie funktioniert solide für das, was Crimson Moon sein möchte.

Schade ist allenfalls, dass man wirklich gar keinen Bezug zu seinem Nephilim entwickelt – abseits des Loots, der angelegt wird, und die Rüstung optisch entsprechend verändert, gibt es keinerlei Individualisierungsoptionen – angesichts des Umstandes, dass unser „Held“ auch durchgängig stumm bleibt, ist der Engel-Mensch Hybrid wirklich komplett generisch. Hier hätte man durchaus erzählerischen Unterbau schaffen können.
Run-basiertes Hack and Slay – Schön austariertes Tempo, aber ein Mü zu wenig Wucht
Crimson Moon ist kein reinrassiges Soulslike, greift aber archetypische Steuerungsschemata des Genres auf: Wir haben auf den Schultertasten und Triggern jeweils leichte und schwere Angriffe verteilt, wir können Ausweichrollen durchführen, gut getimtes Blocken- und Parieren ist essentiell.
Nach Aufladung eines entsprechenden Balkens kann man in eine besonders mächtige „Engelsform“ wechseln. Dann richtet man kurzfristig sehr viel mehr Schaden an, und ist gleichermaßen unverwundbar. Das eignet sich natürlich vor allem für Passagen, in denen man parallel gegen viele Gegner antreten muss oder aber für intensivere Bosskämpfe.
Das Kampfsystem ist flüssig und geht gut von der Hand. Die Kämpfe sind dabei deutlich flotter als im Soulslike-Metier üblich, haben aber trotzdem eine gewisse Schwere bzw. Trägheit an sich, die Crimson Moon tendenziell gut zu Gesicht steht.

ABER: Das Feedback auf Parier- und Konter-Manöver sowie auf die Ausführung leichter und schwerer Angriffe könnte wuchtiger ausfallen. In meiner Traumwelt würde sich das anfühlen wie bei Stellar Blade. So aber verschwinden unsere Hiebe gefühlt in einer schwammigen Masse – das Trefferfeedback bezieht sich hier sowohl auf die Haptik, etwa der Vibration auf dem Controller, als auch der Sound-Ebene und Trefferanimation. Dadurch fühlen sich Kämpfe manchmal etwas MMO-artig an, obwohl das gerade bei einem Quasi-Soulslike ja nun so gar nicht der Fall sein sollte. Das klingt aber härter, als es gemeint ist. Das Kampfsystem funktioniert ja grundsätzlich, würde aber etwas mehr „physischen“ Impact vertragen können.
Beim Schwierigkeitsgrad hatte ich tatsächlich ein bisschen Bammel, da ich bis auf einzelne Soulslikes wie Lies of P oder Sekiro (die ich jeweils NICHT durchgespielt habe) wenig Erfahrung mit dem Genre habe. Tatsächlich bietet aber Crimson Moon fünf verschiedene Schwierigkeitsgrade an: Den einfachen find ich für mich als „Otto-Normal“ Spieler gut zu bewältigen, die schwierigeren sind fordernd – gerade auch wenn es gegen “Elite-Gegner” geht. Die Schwierigkeitsgrade sind nicht gänzlich konsequenzlos, auf dem einfachen kriege ich tendenziell auch weniger wertvollen Loot.
Aber: Hier sind dann die signifikantesten Unterschiede zum Soulslike-Genre zu verzeichnen: Denn die Struktur des Spiels ist Roguelike-typisch auf wiederholte Runs ausgelegt: Dadurch gibt es zwar keine Lagerstellen, an denen man leveln, speichern oder genesen könnte – dafür aber erhält man nach jedem Run Erfahrungspunkte und stärkeren Loot. Die Progressionskurve lässt komfortableres Grinding als in klassischen FROM-inspirierten Spielen zu, sodass man mit jedem Run weiter kommt.
Die Maps wiederum sind in drei Segmente aufgeteilt – nach dem Beendigen jedes Segments erhalten wir eine Auffrischung unserer Tränke und können aus einem von drei dauerhaften Buffs (also 3×3 Buff-Effekte) auswählen, sodass wir am Ende mit einem recht mächtigen Charakter durch die Levels ziehen. Die Buffs verhalten sich komplementär unterschiedlich effektiv zu unserer jeweiligen Ausrüstung und unserem Spielstil, sodass es sich hier lohnt mit den Builds zu experimentieren.
Zudem gibt uns das Spiel innerhalb eines Runs mehrere Chancen: Erst nach drei K.O.s segnen wir wirklich das Zeitliche, und respawnen im Sanctum.
Es gibt einen recht komfortablen Koop-Modus, der auch ganz gut sein soll: Da ich aber wirklich keine Online-Mehrspielergeschichten mag, habe ich diesen bislang nicht ausprobiert.
Undurchdachte Loot-Mechanik
Wo es Probleme gibt: Viele Spieler:innen bemängeln aktuell, dass man innerhalb des Runs die Ausrüstung nicht wechseln kann – das ist das Teil eines Prinzips, das ich eigentlich vergleichsweise cool finde: Man kann sich fixe Ausrüstungsbuilds zusammenstellen, die man vorab auswählt und dann muss man damit durchkommen. Der eingesammelte Loot lässt sich so richtig effektiv erst am Ende anlegen.
Wenn wir einen Run mit Ausrüstung beenden, die wir finden, oder mit der wir angelegt sterben, dann wird sie geläutert. Hier gibt es unterschiedliche Seltenheitsstufen: Im Anschluss an den Run geläuterte Rüstung bekommt für gewöhnlich die Seltenheitsstufe „Gewöhnlich“, die farblich weiß markiert ist. Beim Schmied können wir diese dauerhaft aufwerten. Die Ausrüstung sind in ihren Wertigkeiten fix – das heißt: Ausrüstungen mit demselben Namen haben grundsätzlich dieselben Werte. Es kann aber durchaus sein, dass wir bei unserem Run ein identisches Schwert mit besseren Verzauberungen finden, die permanent sind. Die sind aber relativ selten.
Ansonsten sind Ausrüstungsgegenstände mit Verzauberungen technisch gesehen nur für den einen Run gedacht bzw. bis zu dem Zeitpunkt, bis man stirbt. Wenn das passiert, wird der angelegte Gegenstand wieder zur weißen, geläuterten Ausrüstung.
Dieser Mechanismus scheint in der Spielerschaft für Irritationen zu sorgen. Kontraintuitiv ist etwa, dass Crimson Moon zwischen Mission und Run unterscheidet – eine Mission sich gerade aber zu Beginn aber wie ein Synonym zum Run anfühlt. Dadurch checkt man das Prinzip der Verbesserungen erst, wenn man schon etwas drin ist. Aber selbst dann steht sich Crimson Moon beim Aufbau eines stimmigen Progessionsgefühls irgendwie im Weg – durch die Zurückstufung der Seltenheitsstufe mit den entsprechenden Boni verliert die Ausrüstung ihre Eigenschaften, die im Grunde den individuellen Build ausmachen: Natürlich kann man beim Schmied gegen Gold Seltenheit und Grundwerte wieder erhöhen – mühselig zusammengebaute Synergien kauft man sich aber nicht zurück.

Im Game Loop entsteht dadurch eine merkwürdige Disruption: Frisch gefundene Ausrüstung bringt in aller Regel schlechtere Grundwerte mit als zuvor aufgewertete Startgegenstände. Das passt im Grunde noch. Aber ab einem gewissen Zeitpunkt macht es nur noch Sinn, Loot mitzunehmen, der tendenziell Boni für strategisch klügere Builds mitbringt. Fehlt dieser, ergibt es keinen Sinn, neue Beute überhaupt mitzunehmen – sinnig wäre das nur dann, wenn man auf regelmäßigere Boni hoffen könnte. Aber wie gesagt, gewöhnliche Gegenstände sind inflationär verteilt, mit Verzauberungen versehene Objekte zu selten. Auch die Waffenkammer verliert dadurch gewissermaßen an Bedeutung. Wenn sich gereinigte Rüstungsteile auf wenige wiederkehrende Werteverteilungen reduzieren und vor allem optisch unterscheiden, wächst mit der Sammlung kaum die spielerische Vielfalt. Die Aufwertung verbessert dann hauptsächlich die Überlebenschancen zu Beginn eines Durchlaufs, während die interessanten Entwicklungsmöglichkeiten an vergänglichen Boni hängen.
Permanente Verbesserungen durch Stufenaufstiege bieten zwar irgendwo einen übergeordneten Fortschritt, lösen diesen basalen Widerspruch aber nicht auf: Crimson Moon motiviert dazu, Ausrüstung aufzuwerten, und macht ihren Austausch zugleich zur Voraussetzung für den Build-Aufbau. Zwischen der Motivation zu dauerhafter Investition und kurzfristiger Beute fehlt aber ein ausreichend überzeugendes Bindeglied. Das wirkt sich auch enorm auf die spielerische Tiefe aus – denn Repetition ist ohnehin ein zentrales Element des Roguelike-Genres, durch fixe Werte und zu wenig Buff/Debuff-Variationen, die man dann auch noch verlieren kann – hält sich die Ausrüstungs- und Build-Vielfalt in Grenzen und verkommt auch hier zur Wiederholung.
Ich glaube, man muss beide Genres ein stückweit mögen, um mit Crimson Moon so richtig warm zu werden. Grundsätzlich glaube ich aber, dass es aber durchaus viele Abnehmer:innen für diese Hybridisierung gibt. Wenn man die Loot-Mechanik und das durchaus befriedigende Kampfsystem mit künftigen Patches weiter verfeinert, und darüber hinaus den Content ausbaut (aktuell ist man in etwa 10 Stunden durch), könnte Crimson Moon für die Zielgruppe ein Sleeper Hit werden.
Cooler Art Style, durchwachsene Technik
Visuell ist Crimson Moon ein klassischer AA-Titel mit durchaus hübscher Optik, die sich aber vor allem aus der künstlerischen Direktion speist. Ich spiele die PC-Fassung via GeForce NOW und muss da zwar mit Limitationen vorlieb nehmen, der Stil ist aber durchaus erhaben.
Der sakral aufgeladene, gotische Anstrich verleiht der Welt eine brachial-pathosaufgeladene Schwere, die wirkt. Zwar sind die einzelnen Bezirke deutlich weniger dicht arrangiert als im Sanctum, aber ProbablyMonsters haben trotzdem ein Ding mit eigener Handschrift erarbeitet – als mögliche Referenz können hier die frühen Devil May Cry-Spiele oder eben Diablo genannt werden.
Der schöne Art Style erstreckt sich leider nicht zwangsläufig auf die Spielfiguren – die klobige Stilisierung und die Rüstungsdesigns unserer Nephilim sind noch ganz cool und erinnern ein bisschen an Warhammer 40k und Darksiders – leider sind sowohl die Charaktere im Sanctum, als auch unser eigener „Held“ extrem austauschbar designt.
Das wäre noch verschmerzbar: Aber bei einer infernalen Höllen-Darstellung mit Bezügen auf Hieronymus Bosch erwarte ich zumindest deutlich ekligere und komplexe Gegnerdesigns. Tatsächlich wirken sie wie generischere Abbilder aus den jüngeren DOOM-Spielen. Ich weiß, dass ProbablyMonsters vermutlich auch einen Look angestrebt haben, der auf Cover-Artworks von Power Metal-Alben referiert, aber hier hätte ich mir einen ähnlichen Mut zur Übertreibung gewünscht wie bei den gotischen Set Pieces.

Trotzdem kann der Art Look gut darüber hinweg kaschieren, dass Animationen, Charaktermodelle und Texturierung teilweise wie aus der letzten und vorletzten Konsolengeneration anmuten. Aber wie gesagt, das funktioniert: Crimson Moon sieht gut und teilweise sogar prächtig aus.
Der größte Schwachpunkt – und das ist leider ein eklatanter Mangel für das Genre – ist die Kamera. Die ist nämlich verdammt störrisch und zuweilen sogar regelrecht verbuggt – wir bleiben gerne an Ecken hängen, oder sie zuckelt wild vor sich her, weil der Camlock zu schnell wechselt. Bei einem derartigen Spiel darf aber gerade das nicht passieren. Es geht in eine Richtung, die einem Game Breaking Bug entspricht – und wenn man sich Steam Rezensionen anschaut, bin ich da offenbar nicht der einzige. Der Score-Durchschnitt liegt aktuell bei „ausgeglichen“ – die dann doch recht zahlreichen Negativreviews bemängeln vor allem die Kamera bei Crimson Moon. Ich hoffe, das hier von ProbablyMonsters schnellstmögliche und umfangreiche Abhilfe via Patch geschaffen wird.
Auditiv ebenfalls ein zweischneidiges Schwert: Gelungener Soundtrack, mediokrer Score
Der Soundtrack ist ziemlich cool – ich liebe die Mischung aus orchestralem Pomp, aus sakralen Klängen mit gotischen Chören und beinharten, sägenden Metal Gitarren, die auch mit Sludge-artigen Rhythmen arbeiten oder bedrohlich vor sich hin wummern. Das geht eine perfekte Symbiose mit dem düster-überzeichneten Art Style einher und sorgt für eine dichte Atmosphäre – die ebenfalls sehr Doomig anmutet.
Leider wird das Qualitätsniveau nicht über alle auditive Ebenen gehalten. Die Sounds der klirrenden Waffen wiederholen sich selbst bei unterschiedlicher Ausrüstung und nehmen damit viel Wucht aus den Kämpfen, das Voice Acting der Figuren – sowohl der Kreaturen als auch der NPCs – ist bestenfalls generisch, was mit ihren Aussehen zumeist einhergeht. Und auch generell wirkt das durchaus potentialreiche World Building wenig über die Sound-Ebene: Ich kann mich jedenfalls nicht dran erinnern, dass rauschender Wind, das Hindurchstapfen durch schlammige Pfützen oder das hallende Echo in sterbenden Kathedralen auditiv merklich zum Unbehagen beigetragen haben. Genau das erwarte ich aber bei solchen Titeln. Es gibt außerdem zahlreiche Soundglitches – abreißende Loops oder unpassend gesetzte Soundfragmente – welche die Immersion schmälern. Schade eigentlich, auch hier wird nachgebessert werden müssen.
Fazit:
Crimson Moon macht es mir nicht wirklich leicht: Die gotische Kulisse wirkt angenehm wuchtig und düster, der zwischen Kirchenchor und Metal-Gitarren pendelnde Soundtrack haben mich ziemlich schnell abgeholt. Und auch die Mischung aus zugleich temporeichen, aber nicht schwerelosen Kämpfen und überschaubaren Runs funktioniert grundsätzlich gut. Crimson Moon ist quasi ein Genre-Hybrid aus Rogue- und Soulslike, der meine Zeit wertschätzt. Gerade als jemand, der nicht bei jedem Soulslike reflexartig zum Portemonaie greift, schätze ich außerdem die wählbaren (fünf) Schwierigkeitsgrade und den vergleichsweise zugänglichen Einstieg. Da steckt ein Spiel drin, bei dem ich gerne noch einmal durch die verfallenen Viertel von Gildenarch ziehen möchte.
Leider steht sich Crimson Moon dabei etwas zu regelmäßig selbst im Weg. Das Loot-System bringt dauerhafte Aufwertungen und vergängliche Build-Boni nicht überzeugend zusammen, wodurch neue Beute zu häufig ihren Reiz verliert. Zusammen mit der begrenzten spielerischen Vielfalt nutzt sich die Wiederholung schneller ab, als sie es in einem guten Roguelike sollte. Dazu kommen das etwas kraftlose Trefferfeedback, austauschbare Figuren und hörbare Schwächen beim Sounddesign. Am schwersten wiegt aber die störrische Kamera: Wenn präzises Ausweichen und Parieren gefragt sind, darf die Übersicht nicht zum zusätzlichen Gegner werden.
Der Budget-Preis von etwa 20 EUR macht den mit rund zehn Stunden überschaubaren Umfang leichter verschmerzbar, löst aber keine dieser Baustellen. Für Fans beider Genres bleibt ein atmosphärischer, durchaus unterhaltsamer Hybrid, der seine Möglichkeiten bislang nur teilweise ausschöpft. Mit einer zuverlässigeren Kamera, sinnvoller verzahnter Ausrüstungsprogression und mehr spielerischer Abwechslung könnte daraus tatsächlich ein kleiner Geheimtipp werden. Aktuell bleibt bei mir neben einigen guten Stunden vor allem das Gefühl hängen, wie viel mehr hier noch drin gewesen wäre.
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